Cunoaște Intuit, prelegerea, monitoare video și plăci video

Textura și de umplere a pixelilor rata, măsurată în ppm. Pixeli pe secundă, indică cantitatea de informații afișate pe unitatea de timp.

interfață de autobuz

WRAM (Window RAM) - versiune de VRAM. cu o creștere de

SDRAM (Synchronous dinamic RAM) - sincronă RAM) înlocuiește EDO DRAM și alte tipuri de memorie asincron singur port. După ce a efectuat o primă lectură a memoriei sau prima intrare în memorie, următoarele operații de citire sau de a scrie cu zero, apar latență. Acest lucru asigură cele mai înalte date posibile de citire și scriere de viteză.

DDR SDRAM (Double Data Rate) - versiunea SDRAM cu transmisie de date prin semnalul de două felii obținute ca urmare a dublării viteza de operare. Dezvoltarea ulterioară are loc până la următoarea sigiliu sub formă de pachete în ciclu bus - DDR2 SDRAM (GDDR2), SDRAM DDR3 (GDDR3) etc.

MDRAM (Multibank DRAM) - multibank RAM) - varianta DRAM. Dezvoltat de MoSys. organizată ca o multitudine de bănci independente de 32 de volum KiB fiecare funcționează în modul pipeline.

acceleratoare grafice tridimensionale

Pentru a crea o secvență de imagini animate de calculator tridimensional trebuie să fie animate matematic o secvență de cadre între pozițiile cheie. Cadru cheie definit la punctul părtinire specifice. În viguros mingea, de exemplu, există trei poziții cheie: sari în sus și în jos cad, și contactul cu suprafața. Folosind această poziție ca șablon, calculatorul creează o imagine intermediară între diferitele poziții de mișcare a mingii, ca rezultat al mișcării sale este afișat într-un mod natural.

După crearea sistemului de bază de secvență de culori de imagine, îmbunătățind astfel aspectul lor. Metoda cea mai primitivă de umplere se numește umbrire plană, în care obiectul este „umplut“ de o culoare uniformă. Gouraud umbrire - aceasta este o tehnologie mai eficientă, care permite culoarea pentru a atribui forma de puncte specifice. Apoi, aceste puncte împreună, și trecerea de la o culoare la alta este mai lină.

Mai exigente de putere de procesare CPU, dar, de asemenea, o metodă mult mai eficientă - texturare. Programul tridimensional foloseste template-uri sau textura ca un mic hărți de imagini bitmap, care sunt formate sub forma unei imagini care este similar cu utilizarea multiplă a unui singur eșantion de hărți raster pentru a acoperi desktop-ul Windows. software-ul tridimensional are capacitatea de a schimba aspectul de fiecare carte prin utilizarea de perspectivă și umbrire pentru a obține un efect tridimensional. Când adăugați aceste efecte de iluminat cum ar fi ceață, direcția de umbră, o bucatica de obiecte netede, și altele. Animație tridimensională cât mai aproape de imaginea reală.

Funcția principală a crea grafice tridimensionale este de a converti obiecte abstracte grafice din imaginea de pe ecranul computerului. În mod normal, obiecte abstracte includ trei componente.

Cel mult. Setați locația obiectului în spațiu tridimensional; însăși poziția lor dată de coordonatele X, Y și Z.

Primitive. Acestea sunt obiecte geometrice simple, care sunt construite cu ajutorul unor obiecte mai complexe. Poziția lor este specificată definirea punctelor de localizare (de obicei noduri). Pentru construirea de imagini tridimensionale ale obiectelor în primitivele de construcție, de asemenea, luate în considerare efectul perspectivei.

Textura. Aceste doua imagini tridimensionale sau de suprafață impuse primitivele.

Software-ul îmbunătățește efectul de trei dimensiuni, forma schimbare texturi în funcție de poziția primitiv (adică, distanța până la primitiv și înclinația acestuia); acest proces se numește corecție în perspectivă. Unele aplicații utilizează o altă procedură numită cartografiere PMI; În acest caz, diferitele versiuni ale aceeași textură, care conțin un număr diferit de piese (în funcție de distanța față de obiect în spațiu tridimensional). La afișarea obiectelor de ștergere scade saturația și luminozitatea de textura culorii.

Aceste descrieri matematice abstracte ar trebui să fie furnizate, adică transformat într-o formă vizibilă. Procedura de formare a imaginii pe baza unei funcții de rigid standardizate concepute pentru a produce imaginea afișată pe ecran integral al captărilor individuale. Mai jos sunt două caracteristici standard.

Geometrizare. Determinarea dimensiunii, orientarea și localizarea primitivelor în spațiul și calcularea influenței surselor de lumină.

Rasterizarea. Conversia primitivele în pixeli de pe ecran prin aplicarea unor umbre și textura dorită.

conversie Raster. Pentru a determina care pixelii ecranului acoperite de fiecare dintre primitivele.

prelucrare semitonuri. Conținutul de culoare de pixeli, cu tranziții line între obiecte de culoare.

Textura de cartografiere. Suprapunere primitive imagini bidimensionale și suprafețe.

Determinarea suprafețelor aparente. Determinarea pixeli acoperite de cel mai apropiat obiect privitorului.

Animație. Comutarea rapidă și precisă între cadre succesive ale imaginii în mișcare.

Netezirea. schimbarea lină a limitelor de culoare pentru a netezi contururile obiectelor formate.

articole similare