Pentru a începe programarea pentru iOS, aveți nevoie de un Mac cu procesor Intel și dezvoltarea XCode mediului. Dacă nu aveți Mac-bine - nu contează. Poate că va accepta una dintre opisannyhv aceste metode articol de rezolvare a acestei probleme. Ne vom concentra pe Xcode 4 și iOS5.
instalarea XCode
În primul rând trebuie să creăm site-ul dev naApple-ovskom. Du-te și faceți clic pe registru. Faceți clic pe butonul Get A început și du-te prin procesul de înregistrare. E tot destul de simplu, așa că nu voi insista asupra acestui punct. După înregistrare, veți primi un e-mail cu ID-ul Apple. Du-te înapoi la pagina de la Apple Developers și să-l utilizați pentru a vă conecta în zona protejată. În secțiunea iOS DevCenters click pe link-ul. După cum puteți vedea, Apple oferă o mulțime de documentații, codul sursă și tutoriale. Pe această pagină, este tot ce ai nevoie pentru a începe în curs de dezvoltare pentru iOS. În partea de jos acolo Descarcă butonul Xcode pe care trebuie să apăsați. După descărcarea de instalare Xcode pe Mac.
Familiarizarea cu interfața XCode 4
Pentru a începe Xcode, du-te la unitatea principală, și faceți clic pe un dezvoltator> Applications.
După Xcode de lansare, selectați meniul File> New Project, apoi "Single View Application" și introduceți numele proiectului (Nume produs) HelloWorld. Ca urmare, ar trebui să vedeți ceva de genul asta
Nu vom insista mult pe codul. Vom reveni la această problemă mai târziu. Dacă te uiți la partea de sus a ecranului, veți vedea mai multe butoane asociate cu proiectul. Acest panou va studia mai detaliat.
butonul „Run“ lansează proiectul dumneavoastră. Puteți testa aplicația și să se asigure că se comportă așa, cum te-ai aștepta. Butonul „Sarcini“ oprește aplicația care rulează.
C poate ajuta butonul Schemr pentru a selecta platforma țintă, în cazul în care cererea dumneavoastră va rula. Aici puteți alege orice simulator, și depana un program pe calculator, sau rulați-l pe iPhone (dispozitiv iOS), dacă ați plăti o taxă de 99 $. Singurul avantaj, care dă această plată - abilitatea de a rula un program de pe un dispozitiv real, și puneți-l în App Store. Nu v-aș recomanda să-și petreacă până în momentul în care nu va fi gata la programul normal.
Valori critice (punct de oprire) - un lucru foarte util. Cu acest buton, puteți marca linii, iar atunci când programul se execută când vine vorba de linia marcată, programul se va opri în codul sursă, și puteți vedea starea de variabile. Este foarte puternic și pe scară largă instrument folosit.
Faceți clic pe butonul „Run“. Vei vedea fereastra emulator cu proiectul. După cum puteți vedea, atâta timp cât el nu posedă funcționalitatea - este doar martor.
Programarea pentru etapa iPhone -Primul
Înainte de a începe să scrieți codul aplicației, am degete și să explice mai multe concepte: OOP (Object Oriented Programming), MVC (Modal View Controller), ".h" și fișiere ".m". Deci Programarea orientată spre obiect implică separarea întregul cod în așa-numitele obiecte, care sunt stocate în prelucrarea datelor și echipele lor. Obiect în Objective-C este format din două fișiere .h și .m. fișier .h este numit header (antet) conține o „schiță“ a obiectului - Listează toate datele și numele echipelor de blocuri (metode) conținute în obiectul. fișier .m se numește fișierul de punere în aplicare (implementare) și detaliază toate semnele care au indicat în titlu este întreaga logică de program este programat.
MVC (Model View Controller) - acest lucru este ceva care separă codul și interfața pe care utilizatorul vede. Modelul - este datele de utilizator și datele pe care le afișează pentru utilizator. View - este interfața cu utilizatorul și codul care asigură o legătură între vizualizarea și modelul. Conceptul MVC poate părea chiar acum este prea greu de înțeles, dar în timp, veți vedea că această abordare simplifică într-adevăr viața programatorului. Acest concept include următoarele modalități: programator creează un model de design aplicație separată, care pune toate butoanele, casetele de text, și alte prostii importante, și separat scrie programe. Apoi, el prezinta Xcode care metoda (un bloc de cod) trebuie să fie numit ca răspuns la o anumită acțiune de utilizator și care este numele acestei sau ca element de control al programului.
Vom dezvolta un program de proiectare pentru iPhone
În colțul din dreapta jos puteți vedea o listă de obiecte (bibliotecă), care pot fi utilizate în interfața de utilizator, în partea centrală a ferestrei View este afișată, care reprezintă structura interfeței programului. fereastra din dreapta sus are mai multe moduri, care sunt comutate prin mijloace situate deasupra pictogramelor. Figura prezintă modul de inspector atribut. Aici puteți modifica diverse atribute ale obiectelor care alcătuiesc interfața dumneavoastră.
Trageți Biblioteca eticheta fereastra obiect de pe fereastra noastră de aspect. Folosind mouse-ul se va schimba dimensiunea obiectului așa cum se arată în ecranul de mai jos. Inspectorul afișează proprietățile obiectului Label. Să centrați textul făcând clic pe pictograma corespunzătoare din bara Layout.
Ștergeți textul din câmpul Text (a fost scris eticheta cuvântul) și introduceți acolo „Unele String“.
În mod similar, adăugați butonul Layout (obiect buton)
Deci, ne-am proiectat aplicația noastră. Nimic complicat să faceți clic pe butonul Run si uita-te la activitatea programului în fereastra emulator.
Incepem cu codul
Deci, avem două componente vizuale plasat pe aspectul. Dorim să atunci când apăsați butonul pentru a modifica textul într-un rând. Pentru a realiza această idee, avem nevoie de codul de program pentru a accesa storoke (obiectul Label) și invoca metoda (bloc de cod) prin apăsarea butonului.
Faceți clic pe fișierul „ViewController.h“ din panoul din stânga. Vom descrie IBOutlet. IBOutlet conecteaza codul nostru cu obiectul vizual, de exemplu, cu inscripția (eticheta) sau (butonul) buton. Dă cod în fișierul la formularul ViewController.h
Acest lucru este tot ce trebuie să ne înregistreze în fișierul antet. IBAction vă permite să conectați orice metodă cu elementul de interfața cu utilizatorul, de exemplu, ca răspuns la un clic pe butonul va fi numit de cod noi în scris.
Deci, am spus, că noi numim linia cu eticheta și textul ca răspuns la o acțiune de utilizator va fi numită metoda buttonClick. Să scrie codul pentru această metodă. Treceți la fișierul ViewController.m în arborele de proiect. După punerea în aplicare șir @. adăugați codul
Rețineți că, dacă ați copiat codul, acesta este, probabil, la începutul programului va eșua, cel mai probabil, o problemă în ghilimele. Scoateți-le și introduceți cu tastatura.
Să vedem ce vedem aici. Facem apel la eticheta obiectului - o linie de text de pe ecran. Pentru ca acest obiect în interiorul său există diverse date (care OEP, de asemenea, numite proprietăți obiect) și metode care pot fi accesate prin plasarea unui punct după numele obiectului. Proprietatea text este responsabil pentru textul conținut în șir. Ea și ne-am schimbat la „Bună ziua de la Mobilab.ru“.
Am finalizat de codificare, este necesar să se asocieze cu eticheta și elementele buttonClick în cadrul layout design. Faceți clic în fereastra Project Navigator pentru MainStoryboard_iPhone.storyboard bar pentru a comuta la designer UI. Zetem click pe pictograma "View Controller". Treceți la modul de conexiuni inspectorul (ultima pictogramă). Uite, inspector din gurile de scurgere a apărut linia de etichetă. Acesta este numele pe care am specificat în fișierul ViewController.h. Dați clic pe cercul de pe partea dreaptă a etichetei de linie și trageți-l în linie cu textul text în layout design.
Efectuați aceeași operație cu butonul. Faceți clic pe butonul „Acțiuni primite“, cu cercul din grup, apoi pe buttonClick și trageți-l la aspectul butonului. Rezultatul va dezvălui un meniu contextual care vă permite să alegeți momentul apelului metodei. Puteți, de exemplu, pentru a determina codul atunci când utilizatorul face clic pe butonul, atunci când se poate da drumul. Există mai multe opțiuni. Selectați „Touch în interior“.
Asta este! Salvați proiectul și faceți clic pe butonul „Run“ de pe panoul superior. Dacă ați făcut totul corect, ar trebui să înceapă emulator cu programul. Faceți clic pe butonul. Textul din linia de a schimba. Asta e tot. Cu prima lecție este de peste