Textura MIP-ales corespunzătoare rezoluției în întreaga direcția revizuirii. Ia mai multe texeli de-a lungul direcției de vizionare (în 2x filtrare - două în 4x - .. până la patru, etc) au fost mediate și culoarea lor.
Biliniară de filtrare - procesul de extragere a mai multor pixeli textura originală și medie valorile lor pentru a produce valorile finale ale pixelilor. Conceptul de „filtrare biliniar“, în același mod ca și un concept similar de „filtrare-tri liniar“, se aplică numai pentru două-dimensionale texturi. Pentru tri-dimensionale, de exemplu, acest concept nu se aplică, și conceptul de filtrare Trilinear este un sens complet diferit.
Filtrarea Trilinear - versiune îmbunătățită de filtrare biliniare.
MIP-texturare, sporind claritatea imaginii și procentul de cache-hit-uri la distanțe lungi, are un dezavantaj serios: interfață vizibilă în mod clar între MIP-niveluri. Trilinear de filtrare vă permite să corecteze această deficiență la costul de o reducere a clarității texturii.
Pentru a face acest lucru, culoarea unui pixel este calculat ca o medie ponderată a opt texeli: patru pe două MIP-texturi adiacente. Dacă formula MIP-texturare oferă cea mai mare sau mai mic de MIP-texturi, filtrare Trilinear degenerează într-un biliniară.
Cu o lipsă de claritate luptă, stabilind o prejudecată MIP negativă - adică, textura se angajează mai detaliate decât ar fi necesar, fără filtrarea tri-liniar.
60. UV-conversie, texturare sferice și cubică
UV-transformare sau desfășurare într-un grafic tridimensional (hartă Engl UV.) - corespondența dintre coordonatele de pe suprafața obiectului tridimensional (X, Y, Z) și coordonatele pe textura (U, V). Valorile U și V variază în general de la 0 la 1. Sweep pot fi construite atât manual, cât și automat.
Modern hardware tridimensională consideră că UV de conversie într-un triunghi este afin - suficient astfel încât pentru a seta U și V pentru fiecare nod al fiecărui triunghi. Cu toate acestea, așa cum este andocat triunghiuri unul cu celălalt, selectează 3D-modelator, și capacitatea de a construi un succes Desfășurați - unul dintre indicatorii din clasa sa. Există mai mulți indicatori în conflict de scanare de calitate:
utilizare maximă a spațiului textura. Cu toate acestea, în funcție de diferența dintre „minim“ și cerințele „maxime“ de sistem, marginile textura matura are nevoie de o anumită „alocație“ pentru generarea de texturi mai mici.
Lipsa zonelor cu textură insuficientă sau excesivă detaliu.
Lipsa zonelor cu distorsiuni geometrice nedorite.
Asemănările la unghiuri convenționale, cu care, în mod normal desenate sau fotografiate obiect - rabotuhudozhnika simplifică textura.
Bine situat „articulații“ - liniile corespunzătoare o margine, dar sunt situate în diferite părți ale texturii. Suturile sunt de dorit în cazul în care există o „pauză“ naturală a suprafeței (cusături de îmbrăcăminte, margini, îmbinări și așa mai departe. D.), și nedorite, în cazul în care nu. Simularea Dota 2 personaje implicate fani din întreaga lume, precum și un ghid pentru modelirovaniyutrebovalo că ochii sunt o separat „insulă“ matura.
Pentru obiecte parțial simetrice: combinarea cu succes a secțiunilor simetrice și asimetrice matura. Simetria îmbunătățește detaliile texturii și simplifică activitatea artistului asupra structurilor; detalii asimetrice „însuflețească“ obiect.
texturare Cubic, o hartă cubice (cartografiere Engl Cube, CubeMap.) - Procedura în grafica pe calculator tridimensionale, destinate în primul rând pentru modelarea reflecțiile de pe suprafața obiectului. Tehnica în harta cub ispolzvanii pentru afișarea coordonatelor tridimensionale ale texturii texel în construirea de imagini reflectare a mediului în suprafața obiectului. Harta reprezintă Cubic Desfășurați șase fețe ale cubului, dintre care fiecare față cuprinde o textură. Fiecare textură afișează o imagine a mediului, care poate fi văzut dintr-un punct de vedere în șase direcții. Textura este un vector de coordonate, care definește modul în care să se uite de la centrul cubului pentru a obține dorit Texel.
cubemap, procedura de mapare Sferă învechite, în general, mai preferat (Eng.) Pentru că este mai ușor de a genera simulări dinamice în timp real și are distorsiuni minime.
ATENȚIE!
TRADUCERE Google!
În calculator sfera de afișare grafică (mediu sferic sau de afișare) este un tip de reflexie afișare care aproximează suprafețele de reflexie, având în vedere un mediu pentru un perete sferic infinit îndepărtat. Acest mediu este stocat într-o textură înfățișând care oglinda mingii ar arata ca daca ar fi fost plasat în mediul utilizând o proiecție ortogonală (spre deosebire de unul din punct de vedere). Această textură include date care să reflecte întregul mediu la locul, cu excepția direct în spatele terenului. (Pentru un exemplu de un astfel de obiect vezi. Escher desen Reflectând Mână cu sferă.)
1. Definiție și grafică de bază pe calculator. 1
2. Aplicații principale ale graficii pe calculator. 1
3. grafica fractale. 1
4. grafice bidimensionale și tridimensionale pe calculator. 1
5. tipuri suplimentare de grafica pe calculator (pixeli, ASCII, grafica de caractere) 1
6. Definirea și conceptele de bază ale graficii raster. 2
7. Rezoluția bitmap. 2
9. Adâncimea culorii în grafica bitmap. 2
10. Prezentarea culorilor în grafica pe calculator, modelul de culoare. 3
32. Curbele de conversie Bernstein-Bezier. 12
33. Transformarea afină și reprezentarea ei matrice. 13
34. Tipuri de transformări. Afine 13
35. Modelele spline geometrice și algoritmi pentru construirea acestora. 13
38. descriere Tehnologie vector dinamic grafica (SVG, Flash, etc.) 14
39. Definirea și conceptele de bază ale graficii vectoriale tridimensionale. 15
11. 40. suprafață parametrice. 15
41. suprafețe curbe. 15
42. Metode de bază de modelare 3D. 16
43. poligonală ochiurilor de plasă, tipurile lor. 16
44. Formate de fișiere de ochiuri poligonale. 16
45. Principalele metode și software-ul de redare. 16
46. Ecuația de redare. 17
47. rasterizarea, proiecții de construcții. 18
48. Matricea de transformare scena cameră 3D. 18
49. Modele și metode de iluminare în grafica 3D. 18
50. Reykasting și ray tracing. 18
51. redare în timp real. 19
52. volumul de redare, voxeli. 20
53. Procese și etapa de conducte grafice. 22
54. nivel scăzut API grafică. 25
55. shader, limbi umbrire. 25
limbi umbrire. 26
profesionalizare. 26
redare în timp real. 27
56. Tipuri de shader. 28
57. Determinarea conceptelor de bază și metode de texturare. 29
58. bump mapping. 32
59. O anizotrop, biliniară și filtrare Triliniar. 34
60. UV-conversie, texturare sferice și cubică. 35