Dialog și narativ (dialog și narațiune)

Textul este baza pentru romanele vizuale, și, în general, este foarte important pentru jocurile bazate pe poveste. Textul poate consta dintr-un dialog cu desemnarea unui personaj care-l rostește, și povestea difuzorului fără reprezentare. (Pentru comoditate, vom combina dialog și narațiune, în cadrul dialogului, cu excepția cazurilor în care diferențele lor sunt importante). De asemenea, este important ca utilizatorul este capabil de a personaliza aspectul de dialog, în conformitate cu jocul său.

În Ren'Py, cea mai mare parte a dialogului este scris folosind operatorii spun. Aspectul de dialog poate fi setat pentru fiecare caracter prin obiecte de caractere.

Operator spun (Say Statement) [regula]

spun operatorul este utilizat în dialogul și narațiunea. Deoarece operatorul este aproape întotdeauna spune că este cel mai frecvent utilizat în scripturi operatorul Ren'Py, atunci operatorul are sintaxa spune că minimizează costurile atunci când scrieți codul. Iată câteva exemple de operatori spune:

Prima formă de spun operatorul este o secvență separată de caractere. Acest formular este folosit pentru narațiune, în cazul în care povestea este conținutul unei linii de cod.

A doua formă este format din două părți. Prima parte - numele personajului care rostește fraza, iar a doua parte - dialogul vorbit.

A treia formă constă într-o simplă expresie, urmată de o secvență de caractere. O expresie simplă trebuie privită fie ca o secvență de caractere c nume specificat, sau ca un obiect de caracter. În acest ultim caz, caracte obiect folosit pentru a controla afișarea dialogului.

Acestea din urmă formă constă dintr-o secvență de simboluri și termeni cu tranziția. În acest caz, linia va apărea, în același timp, atunci când ecranul shake-uri.

Deși există detalii specifice care spun operatorul este determinată de caracterul utilizat de obiect, spun rezultatul unui operator Standard - afișează un dialog de pe ecran până când utilizatorul face clic pe ea să se oprească, după care acesta îndepărtează dialogul de pe ecran.

Anumite caractere au o semnificație deosebită pentru Ren'Py, astfel încât acestea nu pot fi folosite in linia de dialog. Brace începe o etichetă de text, dar cu paranteze pătrate [începe înlocuirea. Pentru a putea utiliza paranteze în dialog, să le dubleze. De asemenea, ar putea fi necesar pentru a pune ghilimele cu un backslash pentru a le împiedica de la linia de închidere. De exemplu:

Determinarea obiectelor de caractere (Definirea Character obiectelor) [regula]

Crearea obiect de caractere și folosirea să spunem că Declarația, puteți personaliza aspectul (și într-o oarecare măsură, comportamentul) dialogului. Caracterele sunt create folosind Defineste operatorului atribuit variabilei Character. De exemplu:

După aceea, caracterul poate fi folosit în declarația spune:

Caracter - Python funcția de limbaj de programare, care include un număr mare de argumentele-cheie. Aceste argumente cheie pentru a personaliza comportamentul personajului. Spune un anumit operator de este o expresie care este evaluată și atribuit numele specificat. Dacă numele nu este localizat în interiorul blocului de inițializare definit de către operatorul va porni automat cu prioritate de inițializare 0.

Character (nume, tip = adv, ** args)

Creează și returnează un obiect de caractere care controlează aspectul interfeței de dialog și narațiune. Dacă numele este o secvență de caractere - numele personajului în caseta de dialog. În cazul în care valoarea numelui - Nici unul, numele personajului nu este afișat, precum și cu narațiunea. Caracter este un fel baza acestui parametru de caractere. Când utilizați valoarea implicită a oricărui argument nu este disponibilă pentru acest personaj - acest argument se adaugă la fel. Acest lucru poate fi folosit pentru a seta modelul de caractere și caracterul este apoi copiat cu modificările.

Imagine legat (Imagine legat)

O etichetă de imagine poate fi utilizat cu caracter. Acest lucru permite operatorului să spună, asociat cu caracterul, folosind tag-ul pentru a afișa o imagine, și permite Ren'Py va selecta automat poziția imaginii afișate atunci când caracterul spune. secvențe de imagini de caractere care definesc script-ul tag-ul de imagine asociată cu acel caracter.

tag-ul de voce (Voice Tag)

Dacă eticheta vocală este atribuită caracterului, fișierele vocale sunt unite cu el, puteți dezactiva sau juca în secțiunea Setări. secventa voice_tag de caractere, care vă permite să conectați cu fișierul vocal Caracter pentru a dezactiva sau a reda în canalul vocal.

Prefixe și sufixe (prefixe și sufixe)

Acesta vă permite să aplicați un prefix și un sufix la numele personajului și textul afișat. Acest lucru poate fi folosit, de exemplu, pentru a adăuga ghilimele înainte și după fiecare linie de dialog. what_prefix secvență de caractere adăugate la partea din față a dialogului vorbit înainte de a apărea. what_suffix secvență de caractere adăugate după dialogul vorbit înainte de a apărea. secventa who_prefix de caractere adăugate la partea din față a numelui personajului înainte de a fi afișat. secvență who_suffix de caractere adăugate după numele personajului înainte de a fi afișat.

Modificarea numelui de afișare (Schimbarea numelui afișat)

Aceste setări vă permit să controlați numele afișat. dinamic dacă este adevărat, numele trebuie să fie un șir de caractere care conține o expresie Python. Această secvență va fi determinată înainte de fiecare linie de dialog, iar rezultatul este utilizat ca numele personajului.

Interacțiunea controlată (Controlling Interacțiuni)

Aceste metode de control parametrilor se realizează când maparea de dialog, atunci când există un mod de interacțiune este pornit și afișat. Dacă aveți o condiție, acest lucru ar trebui să fie o secvență de caractere care conțin expresia Python. În cazul în care expresia este falsă, dialogul nu are loc, ca și în cazul în care operatorul nu a spus. În cazul în care interacționează la True, interacțiunea implicită apare ori de câte ori este afișată de dialog. Dacă Fals, interacțiunea nu se produce, și elemente suplimentare pot fi adăugate pe ecran. Modul de secvență de caractere, vă permite să adăugați un mod de a intra în cazul în care caracterul spune. Cm. Moduri de partiționare pentru mai multe informații. Funcția de apel invers, care se numește atunci când au loc evenimente, în timp ce caracterul spune. A se vedea Reapelări de caractere pentru mai multe informații.

Clic pentru a continua (Click aici pentru a continua)

Pointer clic-pentru-a continua este afișat, după tot textul afișat pe ecran pentru a solicita utilizatorului să continue. ctc afișate pe ecran ca un pointer la clic pentru a continua, este utilizat în cazul în care există un indicator mai specific. ctc_pause afișate pe ecran ca un pointer la clic pentru a continua, este utilizat atunci când afișarea textului suspendat cu etichete de text

sau. ctc_timedpause afișate pe ecran ca un indicator clic pentru a continua, utilizat la afișarea textului suspendat prin tag-uri de text. În cazul în care valoarea Niciunul, implicit este setat ctc_pause, utilizați Null (), atunci când doriți să aplicați ctc_pause, dar nu ctc_timedpause. Controlează locația indicatorului ctc_position clic pentru a continua. Dacă „amplasat“. indicatorul este afișat ca parte a textului afișat imediat după ultimul caracter. Dacă „fix“. index este adăugat pe ecran, iar poziția sa este controlată de proprietățile stilului poziției.

Afișează o casetă de dialog cu ajutorul ecranului. Aceste argumente permit să selectați ecranul și să ofere argumente pentru aceasta. nume de ecran de ecran, care este folosit pentru a afișa o casetă de dialog.

Argumentele cheie, începând cu show_ prefix sunt la distanță și sunt trimise la ecranul ca argumente. De exemplu, valoarea show_side_image devine o valoare variabilă pe side_image ecran.

Unele variabile utile show_. implementat pe ecranele implicite sunt:

show_side_image dacă este cazul, se arată ce este afișat când este afișat dialogul. Locație care este afișat este controlat de localizarea proprietatilor sale. Acesta este adesea folosit pentru a arăta imaginea caracterului vorbitorului la marginea dialogului. show_two_window Dacă este adevărat, se schimbă aspectul structurii în așa fel încât numele personajului este plasat într-o singură fereastră, iar textul din caseta de dialog al doilea. show_layer Dacă există ar trebui să fie o secvență de caractere, numit strat pentru a arăta „spune că“ pe ecran.

text și ferestre Formatted (stilul de text și Windows)

Argumentele cheie, începând cu who_. what_ și window_`. au telecomanda și de a folosi prefixul pentru numele de stiluri de caractere, textul vorbit și, în consecință, fereastra care cuprinde atât. De exemplu, în cazul în care un caracter atribuit cheie argument who_color = „# c8ffc8“. culoarea numelui unui personaj este schimbat în acest caz, în verde. Window_background = „frame.png“ setează fundalul ferestrei care conține dialogul personajelor. Stilul este aplicat cu ajutorul who_style, what_style și argumente window_style la numele personajului, text vorbit, și, în consecință, fereastra, care pot fi aplicate în același stil fel.

Spune cu atributele imaginii (Say cu atribute de imagine) [necesită citare]

Când un caracter este determinat prin utilizarea tag-ul imaginii respective, operatorul spune asociat cu acest caracter, atributele de imagine pot fi dispuse între numele și al doilea șir de caractere.

Ca atare, în cazul în care o imagine cu tag-ul prezentat, Ren'Py va emite Pentru spectacol, asociat cu eticheta de caracterul și atributele. Dacă imaginea nu este afișată, Ren'Py va păstra atributele pentru partea a imaginii, dar nu se va afișa imaginea.