1. Ce este o „cutie hit“ și de ce este atât de important.
2. Metoda experimentului, ipoteze.
3. Înălțimea „hitbox“.
4. Lățimea și adâncimea „hitbox“.
5. Tabel recapitulativ de comparație.
6. Schimbări de masă, adăugiri.
1. Ce este o „cutie hit“ și de ce este atât de important.
Acest articol este dedicat studiului de dependență „hitbox“ în Tera Joc online al cursei de jucător. Sub „hit de box“ aici și mai jos ne referim la figura nevăzută, care „înconjoară“ modelul vizibil caracter (sm.Viki și articolul în limba engleză despre „hitbox“ în Tera Online). În cazul nostru, „hit de box“ este un obiect de tip paralelipiped (dreptunghi tridimensional). Pentru a ne imagina mai clar
ce este despre noi aruncăm o privire la Figura 1.
În efectuarea oricărei acțiuni care verifică lovit pe joc de caractere întreabă dacă scopul nostru a fost de a „lovit caseta“ a personajului. Practic, acest lucru înseamnă că mai mare „caseta lovit“ - atât este mai ușor să vizeze caracterul. Astfel, este evident că dimensiunea paralelipipede invizibile au un impact enorm asupra jocului, deoarece Sistemul de luptă se bazează pe mecanicii de a lovi ținta (acțiune non-țintă Adevărat, sistemul de luptă este un non-țintă). De asemenea, este destul de clar că, în funcție de metoda de direcționare dimensiunea „hitbox“ are un efect diferit asupra gameplay-ului. De exemplu, în cazul Mecanică „Capture destinație“ (Lock-on) dimensiunea are un impact semnificativ nu, cum ar fi bani, dacă este necesar, pentru a atinge o țintă (de exemplu, Arrow în Archer, împușcat convențională a arcului). Mai mult decât atât, este evident că dimensiunile „hitbox“ sunt importante și „profunzime“ de o animație, de exemplu, într-un caracter „gros“ este mai ușor pentru a obține un atac circular (sau AoE).
De remarcat, de asemenea, că nu este întotdeauna un pic „hit de box“ caracter este un avantaj - dacă vorbim despre efectul de vindecare este caracterul reversibil. Cu toate acestea, din moment ce mecanicii „tinta de preluare“, mai ușor de utilizat (este necesar să dețină dreptunghi și nu intra în ea), nu vom considera acest lucru o parte esențială.
2. Metoda experimentului, ipoteze.
Experimentul a fost realizat în orașul inițial (punctul de plecare). Următoarele condiții au fost îndeplinite pentru acest experiment:
1) jucător experiment conductive (denumite în continuare săgețile de la o persoană care face capturi de ecran) este situat într-un punct care este îndepărtat din punctul de poziția țintă la 10m.
2) Trăgătorul deține o serie de fotografii pentru a determina limitele „hitbox“ obiectiv ( „manual“ care vizează), fiecare limită trece metodologia „triplu verifica corectitudinea“ (făcute de 3 capturi de ecran pe fiecare frontierelor).
3) Trăgătorul deține fotografii, începând cu distanța de la țintă, de fiecare dată aducând vedere la distanța minimă posibilă (pentru a folosi mouse-ul Razer Naga Hex cu precizie de 5600 dpi vedere). Prima dată când a lovit ținta este o captură de ecran.
4) Scopul de a ajunge la zona, care este delimitată de doi pereți perpendiculari și „presat“ pentru fiecare dintre ele. În timpul experimentului, obiectivul este fixat (este necesar să se compare / „ancora“ / „linia de bază“ se potrivesc toate scopurile)
Ca parte a experienței vizuale, vă recomandăm să citiți următorul captura de ecran:
Cu acest studiu, vom folosi următoarele ipoteze:
* „Caseta Hit“ nu depinde de clasa personajului.
* „Caseta Hit“ nu depinde de un afișaj vizual al caracterului (hainele, mișcările lui de animație).
De asemenea, studiem numărul de eroare în fiecare dintre măsurătorile (atât deviația maximă a „sex“ și „linia de perete“ de la înălțimea maximă și lățimea / adâncimea caracterului).
În acest caz, eroarea este:
3. Înălțimea „hitbox“.
Toate obiectivele au fost aliniate cu „nivelurile de podea“ (linia de subsol) pentru studiul înălțimii „hitbox“. Rezultatele comparației în înălțime poate fi văzută în figura 3.
4. Lățimea și adâncimea „hitbox“.
In experiment, am observat că adâncimea și lățimea țintei coincid până la eroarea (3%). A se vedea că, în special, pentru cursa de Barack posibil în figura 4.
Prin urmare, vom vorbi despre ceea ce putem prin măsurarea lățimii, cu o precizie de 3% și se măsoară adâncimea. Apoi, vom obține următoarele rezultate (Figura 5.):
5. Tabel recapitulativ de comparație.
Pentru a trece la un rezultat mai folositoare, presupunem că obținerea în caracter, în cele mai multe cazuri înseamnă obținerea în partea vizibilă a „hitbox“ lui, care este un dreptunghi plat. Apoi, vom considera, de fapt, o caracteristică importantă a caracterului „hitbox“, și, astfel, probabilitatea de apariție, aria dreptunghiului. Pe unitate de suprafață va 100pxl = 1spxl - 1 santipiksel, apoi un dreptunghi cu laturile 1spxl și 1spxl (100x100pxl) va avea o suprafață 1spxl2 (1 santipiksel pătrat).
Pentru simplificarea prezentării, vom descrie compararea acestor zone, sub forma unei schițe de exemplul raselor Barack și Popori (Figura 6)