Reita (rate) - toate despre css - articole - toate pentru css și lumea tancurilor

Să începem cu câteva definiții:

Lag (lag) - un termen aplicat celor cu o conexiune lentă sau drugimim cuvinte „laguyuschee“.

Ping (Ping) - valoarea care determină trecerea mesajelor de pe computer la server și înapoi din nou, măsurat în milisecunde.

Latency (întârziere) - a căror valoare determină trecerea mesajelor de pe computer la server (care, desigur, este întotdeauna mai mică decât ping-ul).
Amintiți-vă - acest lucru nu este ping latență!

Rata (raport de viteză) - Rata (Reith) - aceasta este limita maximă în biți pe secundă că serverul poate trimite limita maximă klientu.Opredelyaet în octeți pe secundă, clientul poate trimite la server.

cl_cmdrate - număr de ori pe secundă pe care clientul informeaza serverul acțiunilor sale.

cl_updaterate - este cât de multe ori pe secunda serverul spune clientului ce se întâmplă pe hartă.

Choke (literalmente - răsuflare) - un decalaj de server. În esență, acest lucru înseamnă că computerul trimite jucătorii de poziție și ceea ce face (fotografiere, ouă de viermi de mătase, un cuțit) la server, dar nu este încă ajunge la server. În mod implicit, CS: S este făcută astfel încât toți jucătorii sunt trimise la server de 30 de ori pe secundă. Choke pot fi cauzate de două motive:
- Computerul trimite prea multe pachete de la server pe secundă.
Dacă încercați să trimită comenzi către serverul 100 în al doilea, și poate dura doar 40 de ani, veți obține un soc 60. Sunt de acord că e de rahat, pentru că aproape nici unul dintre fotografiile tale nu vor fi înregistrate, și doar 40% din ceea ce Tu încerci să faci pe serverul de player-ul se va face de fapt (soluția de mai jos).
- Serverul nu are timp pentru a procesa toate informațiile pe care este trimis la el.
Motivul poate fi un server de rețea lag, lag sau CPU pe server. Clientul nu poate controla, dar se poate adapta la această (soluție de mai jos).

Pierdere (pierdere) - acesta este un decalaj de computer și de obicei este un server de joc. Acest lucru înseamnă că, atâta timp cât echipa ta, care sunt pe server, trec printr-un anumit fel (uneori este necesar să se treacă un număr mare de rețele), ele sunt „pierdute“ în marea rețea. Pierderea apare adesea atunci când utilizați o conexiune fără fir. Pierderea, de asemenea, nu poate fi controlat - este doar o conexiune de căcat și nimic nu se poate face cu privire la aceasta.

Tickrate (tikreyt) - in timpul fiecare server de căpușă se ocupă de comenzile primite, verifică diverse reguli interne, pentru a actualiza starea obiectelor de joc. O mai mare tikreyt permite o mai mare precizie, dar necesită un server mai puternic. Conform recomandărilor de server Valve la numărul de sloturi> 20 ar trebui să aibă tikreyt 66. De regulă, tikreyt 100 se utilizează pe serverele CW, precum si de servere publice care sunt instalate într-un număr de unu, doi pentru o mașină și o cantitate mică de sloturi.

Presupun că cei mai mulți oameni folosesc ADSL sau cablu, iar aici voi lua în considerare ADSL ca un exemplu, și se bazează pe faptul că, cred, că viteza fluxului de intrare a tuturor 512KB / s și viteza de ieșire 256KB / s, dar puteți face totul listate aici calcule și de cablu, și pentru compușii cu viteze mai mici (pur și simplu necesare pentru a calcula diferența). Acum expunem rata de valoare, cl_cmdrate cl_updaterate și cu atât mai mare, cu atât mai bine, pentru că vă permite să joace un joc rapid, și mai important este faptul că permite gloanțele lovi inamicul mai probabil. Acum am să-ți spun de ce.

Reith
În teorie conexiune ADSL ar trebui să mențină cu ușurință un -rata 25000. Acest lucru se verifică după cum urmează:
Ia valoarea valoarea ratei, care este măsurată în octeți pe secundă, și traduce în kilobiți pe secundă.

25000/1024 = 24.4140625 kB / s

În teorie, conexiunea funcționează la o viteză de 512 kilobiți pe secundă (de fapt, funcționează la o viteză redusă). Am traduce aceasta valoare la kilobyte pe secundă: 512/8 = 64KB / s

Acum puteți vedea că, în conexiunea poate juca o persoană cu 2,62 Reith în 25000 (64 / 24,414 = 2,62). Puteți utiliza același calcul pentru cl_rate, dar nu ar trebui să o facă, valoarea implicită 9999 este mai mult decât suficient.

Apoi, modificați valorile de comandă și cl_cmdrate cl_updaterate.

updaterate, definește cât de multe actualizări pe secundă, puteți obține de la server. În mod evident, necesitatea de a obține cât mai multe actualizări, deoarece vă oferă o imagine mai exactă a în cazul în care unul este și în cazul în care gloanțele lor de zbor. Cu toate acestea, dacă aveți un nivel ridicat și o rată scăzută updaterate nu va fi capabil de a trimite date suficiente pentru a actualiza și nici un beneficiu de updaterate de mare va fi redus la minimum. Pentru a face clar, voi explica totul.

Dacă am pus cl_updaterate 100 și RTG mea este 25000, în teorie, fiecare actualizare poate conține până la 250bayt date (25000/100 = 250). Din nou, mai multe date puteți obține pentru actualizare, cu atât mai clar veți vedea lumea de joc (acest lucru nu înseamnă că lumea jocului va fi mai clar, ceea ce înseamnă că gloanțele tale vor fi mai clar lovit ținta). În versiunea 1.3 a fost calculat că, atunci când aveți pe ecran există o mulțime de acțiune, puteți utiliza 175 octeți pe actualizare. Astfel, dacă aveți un updaterate de mare, aveți nevoie de un RTG ridicat corespunzător.

cl_cmdrate funcționează precum și cl_updaterate. Această comandă definește cât de multe actualizări pe secundă, vă trimit la server. Încă o dată, valoarea ei ar trebui să fie plasate cât mai mare posibil. Cu cât vă trimite actualizări la server, mai multe informații va avea asupra acțiunilor tale și în cazul în care gloanțele zboară. În opinia mea, această echipă este mai important decât cl_updaterate.

Ca și în cazul cl_updaterate și rata puteți calcula cantitatea maximă de date care poate conține fiecare actualizare. Prin urmare, dacă este cl_cmdrate 100 și cl_rate este 9999, fiecare actualizare poate conține 99.99bayt date (9999/100 = 99.99). Acest lucru ar trebui să fie suficient pentru nevoile dvs., astfel încât să trimiteți mai puține date la server decât vă trimite.

Serverul este un astfel de lucru ca tickrate.
Al doilea joc este împărțit în mai multe semne (căpușe), cele mai multe semne de (căpușe), cu atât mai clară și mai lin imaginea a ceea ce se întâmplă pe server, ceea ce înseamnă că accesările sunt înregistrate mult mai bine și mai rapid server.
Tec este dependentă de fier, pe care există un server, și, desigur, o conexiune, dar este cel mai adesea o problemă în bucata de fier.

Puteți deschide consola și prescrie „net_graph 3“
In dreapta este un astfel de semn va apărea în colțul din dreapta jos.

Server Reita atribuie direct server.cfg care H este situată: # 92; server de # 92; cstrike # 92; cfg:
Schimbați valoarea acestor comenzi pe cont propriu!
sv_minrate
sv_maxrate
sv_minupdaterate
sv_maxupdaterate
sv_mincmdrate
sv_maxcmdrate

articole similare