Compara cpu - octanică gpu - randare fizică - Aleksey Brin

De foarte multe ori există întrebări cu privire la compararea GPU și CPU face. În acest post, am să vă prezint rezultatele care au fost obținute în scena de testare neobișnuit, dar care utilizează tehnici standard pentru a crea puncte de difuzare, cum ar fi shureshki, klonnery cu multe facilități. Doar tipi dezabona, provocările cu care se confruntă și testele au fost efectuate pe unele componente hardware.

Comparativ participat Octane Render și Render fizică. La sfârșitul imaginilor full post-size pentru descărcare.

tabel recapitulativ

Testul a fost urmat de mai mulți participanți. Sarcina a fost destul de simplu, etapa conta la o calitate acceptabilă, care ar putea funcționa mai târziu.

Îmi exprim recunoștința profundă pentru Denis Kruglov. Oleg Dudko, Serghei (care a cerut să rămână anonim), Oleg și Andrei Voytyshenu.

Care sunt problemele întâmpinate?

Denis Kruglov

Octane Render utilizare la locul de muncă este deja aproximativ 2 ani. În acest timp, face și am parcurs un drum lung în dezvoltarea sa. Am început să lucrez cu versiunea autonomă, care, deși are avantajele sale în comparație cu versiunile pentru 3D - pachete (integrare) - nu am prins rădăcini. De îndată ce versiunea stabilă pentru C4D - a plecat imediat la ea.

Dezvoltarea Octane Render este după cum urmează: Dezvoltatorii scrie randare de bază și pentru a produce versiunea autonomă. Pentru integrarea în 3D - pachete de persoane responsabile deja angajate (unele scrise de oameni din integrarea redare a echipei de dezvoltare). Acest lucru înseamnă că:

  1. Inovații par să se integreze mai târziu de sine stătătoare.
  2. Fiecare inovație în integrarea rula decente în nevoie
  3. Uneori, pe fondul noilor caracteristici, există bug-uri cu cele vechi.

În acest moment, integrarea C4D pentru stabil, dezvoltatorul comunică în mod activ pe forum, și guvernează toate bug-uri imediat.

Migrarea unui proiect în cadrul Octane.

Dintre principalele dificultăți întâmpinate:

Lumina. Octane nu are nici un bec idee, atât de familiar de redare standard de. Acest lucru înseamnă că, exact aceeași lumină ca și în imaginea originală Alexei pași simpli nu au de lucru pentru a configura. (Aici a jucat, de asemenea, un rol sunt aceleași 2 fps). Ca rezultat, lumina a fost pus foarte aproximativ.

Shureshki. Chiar dacă am avut nici o experiență în redarea octanică shureshek, totul a trebuit să meargă bine. Dar nu. Mister a intervenit. Dintr-o dată din oțel shureshki pronunțată ciudat tăiate și malopohozhimi care ar trebui să fie. (Mai târziu sa dovedit că, în stadiul inițial sub Sinkovsky shureshki face Render la fel de ciudat. Și apoi există marele mister.)

Ca urmare, a trebuit să trișeze și shureshki afară pentru ce a venit. Data viitoare va fi mult mai bine.

În caz contrar, totul a fost minunat. Materiale converter automate Eu folosesc rar ton toate mânerele. Rezultatul final a fost considerată Path modul de urmărire, adică într-un mod echitabil fiz.korrektnom (Deși a fost posibil să se conta mult mai rapid în modul de lumină directă, care este un web fals)

Perioada de timp pentru a obține aproximativ 11 minute.

Hardware: Intel i7 3930k, 32 GB RAM, GTX Nvidia GTX 780 + 760 + GTX 760

Oleg Dudko

RAPORT CU ZI VALENTINE favoarea: primit de la un anume domn Brin zipom fișier criptat.

Știu câteva dintre d-nii Brin - unul dintre ei este co-fondator al corporației, motorul de căutare pe care le folosesc; al doilea întâlnit în City17: Uolles Brin a fost administratorul Mesa Negre, apoi a fost promovat la admin Pământ, dar a suflat cu montazhki ochkonavt, a condus trenul în oraș ... Karoche aici, de asemenea, tot ceea ce nu a fost ușor.

  • în primul rând, o geometrie foarte dificilă este bine că avem de-a face cu staticii;
  • în al doilea rând problema cu cartografiere „shureshek“;
  • în al treilea rând el, cifra octanică, care chiar și pentru a elibera 2.20 este încă instabilă.

Scena a trebuit să-și modifice în conformitate cu cifra octanică, în acest caz, înlocuirea lămpilor, etichetarea și materiale de conversie. Materialele am convertit aproape fără probleme, ceva a trebuit să termine cu mâna. Lămpi am postat în același loc, și originalul, dar nu există puncte de octanică - el se descurcă cu umbre moi, iar dacă reduce lampa până la un centimetru, există un iad de un zgomot care dispare pentru o lungă perioadă de timp.

Prin urmare, punctul nu am folosit, doar puțin redus lumina la 75-150 cm. Circuit de lumină unu la unu cu refrensom nu a reușit.

Următoarea „shureshki“ - acestea nu vor fi redate ca destinate (deși pentru tot ce știu cum să) obține unele tăiere, sau nu vor apărea deloc. Care este motivul pentru care am până la sfârșitul anului și nu au înțeles - faptul că octanice are unele limitări, de exemplu, este perfect face clone, dar instanțele din instanțe nu văd. Sau, mai degrabă el vede, dar în parte, care este chiar străin. În acest caz, unele clone au fost inserate în cealaltă și textura apar mai mult sau mai puțin corect atunci când porniți una dintre instanțele kloner, dar atunci când instanțele din nivelul Kloner mai presus de toate dispărut pur și simplu.

Sună confuz, dar am un astfel de obiectiv, și acolo, toate rapoartele ar trebui să arate ca și complicat inteligent.

După o oră de încurcați în jurul valorii cu metodele de proiecție în octanică și înțelegerea că scanarea nu vâna, am tradus obiectele shureshek textura în obiectul de stare curent, care a creat în mod automat o cifră octanică UV și în cele din urmă a văzut. Texturile a impus amestecarea cu parametrul lateral. Textura și a pus în canalele Opacitate Textură de emisie. Cu siguranță există și alte modalități, și în acest caz foarte bine că este static - în cazul dinamicii și necesitatea de a menține procedurală, o astfel de decizie nu ar prokanaet.

Ei bine, în final - instabilitatea octanică. Este foarte bun, dar ctrl + e nevoie să apăsați la fiecare 15 secunde. Binecuvântarea am pentru îndeplinește deja circuitul neuronale separat în creier.

CONCLUZIE: randat DT (ligh directă), 8526 probe, timpul de randare 1 oră 12 minute. (Doar a avut timp) este de fapt un rezultat rezonabil începe cu 15 minute. Ceva sa schimbat în materialele, terțe părți post-procesare, dar oktanovsky Bloom și Gleyre - a adăugat în onoarea Sf. Valentina.

calculator de configurare: X58 chipset-ul, i7 920 @ 4GHz, 24 DDR3, GTX 780ti x2.

Și un alt raport:

Obținerea de proiect cu privire la migrație a știut ce să se aștepte dificultăți, deoarece citeste tot articolul ... cred că acest lucru este în mare parte ma salvat timp.

Perov a făcut, convertit toată geometria mea problematică, iar acest lucru: shureshki și domeniul de aplicare (ca animația nu am nevoie) ca urmare a imaginii curente tocmai am început să zboare. În continuare, am observat că scena este destul de rar. Octane - redare fizkorektny, acest lucru înseamnă că va lumina merge la legile fizicii și dimensiunea minimă au dificultăți în stabilirea de lumină. a crescut de la domeniul de aplicare 46 cm până la 15 m.

Apoi, o mulțime de timp a fost petrecut pe setarea luminii. Absolut identic cu lumina nu a încercat să se adapteze ... pentru că este inutil, motoarele sunt diferite și probabil pentru a atinge identitatea completă egală cu zero, și cred că acest lucru nu a fost necesar. lumina preconfigurate a trecut la transformarea materialelor. Am stabilit pe ochi ca de conducere o valoare RGB dat alte culori. materialul shureshok atins cu greu, doar alimentarea sub reglat. Deci, în cele din urmă pentru a configura o lumină. Adăugat DOP.
Am un card de puțin vechi, GTX 580 și GTX 590, astfel încât viteza fabulos nu se aștepta de la ei. Ar trebui să adaug că seria GTX 5xx puțin cu sufletul la gura de imagini de înaltă rezoluție. De exemplu 720r face timp este de 10 minute. 1080 este deja va dura 20 de minute. și 30 min. Deși forumul a scris proporționalitate și rata de cadru 780Ti este menținut. Dar această lege trebuie să verifice.
Render în modul ligh directă, 5000 de probe, 0:59:13, în cazul în care materialul compozit poate fi scurtată de 20-30 de minute.

articole similare