Umbrirea (modelul de lumină)

Punct de vedere istoric, în 3D grafica prin umbrire (pictura) tehnici menite poligoane de pictura.
Există două tipuri principale de obiecte de pictură:
1. periajul plat

2. umbrire buna
• Vopsirea Gouraud
• Vopsirea Phong

colorat depozit de deșeuri
Poligon umbrire are loc în toate punctele sale, stabilind culoarea dorită. Pixelii depozit de deșeuri vizitat în ordine, de obicei, în linii matura de la stânga la dreapta.

Umbrirea (modelul de lumină)

Figura prezintă cele două poligoane, fețele cărora sunt pline de culoare. Coordonatele figura marcat ecranul fiecărui nod. Ordonatele punctelor și cel mai de sus desemnate extremitatea inferioară Ycurr, Ybottom. Prin urmare, umbrire în figură pornește de la Ycurr = Ybottom (în figură este un punct), apoi la Ycurr = Ybottom + 1. pentru toți X în domeniu [Xleft, xright] plasat culoarea dorită în fiecare pixel pixel [Xcurr, Ycurr] și t .D. Astfel, această metodă este implementată ca un ciclu dublu convențional:

Să ne gândim în detaliu fiecare metodă.

1.Ploskoe periajul (Plat Shading)

Când spray de vopsit poligoane plane, deoarece este alocat și asociat cu calculul de aceeași culoare pentru fiecare pixel de pe margine. Cu toate că, de exemplu, puteți selecta partea de sus o singură culoare ca atribut. Cum afectează acest lucru umbrirea de sus? Se pare că, atunci când spray plat pictat întotdeauna numai primele fețe de culoare, iar pe teren de formare în aplicarea de umbrire va apărea solid. Din acest motiv, puteți face echipa FindColor pentru începerea ciclului. Astfel, efectul de difuzie a iluminării și a oglinzii au un efect slab. Această metodă nu se aplică în cazul jocurilor de pictură.

În periajul plat Direct3d9 instalat cu comanda:

In OpenGL periere plat este setat după cum urmează:

2. umbrire buna

Când umbrire lină se produce margini între fețele de netezire. Culoarea este de obicei calculată pe un număr mai mare de puncte de fiecare față. Există două tipuri de umbrire netede: Gouraud umbrire și Phong umbrire.

1. Gouraud Shading (Gourand Shading)

Atunci când această metodă se calculează pentru fiecare pixel o valoare de culoare separată c. Pentru culoare pixeli x:

Din punct de calcul de vedere al costurilor de umbrire Gouraud puțin mai scump decât umplutura plat.

În Direct3d9 periere Guro instalat cu comanda:

În OpenGL periajul Guro este setat după cum urmează:

2. Phong Shading (Phong Shading)

O mai mare realism poate fi realizat cu ajutorul acestei metode. Acesta constă în apropierea suprafeței normale pentru fiecare pixel. Atunci când se lucrează cu un tablou Phong, vom găsi în mod normal, pentru fiecare punct de pe marginea obiectului, și pentru a găsi culorile în ea se aplică modelul de umbrire. Calcularea normală pentru fiecare punct al feței este calculat prin interpolare între normalele poligon. Pentru culoarea punctului x la punctul:

În Direct3d9 periere Phong instalat cu comanda:

Ce este Umbrire (model de iluminat)?

articole similare