În acest articol vă voi arăta cum să înceapă rapid limbajul de programare Action Script 3. Dacă sunteți deja un expert în a doua versiune, este posibil să se mult va părea neobișnuit. Dacă programați în limbi, cum ar fi C ++ sau Java, apoi dau seama ce se întâmplă să fie destul de simplu. Dacă nu aveți experiență de programare, la toate, este timpul pentru a începe.
După selectarea unui mediu de dezvoltare, înainte de codificare au nevoie de un pic de teorie. Dacă cineva nu știe, Action Script 3, un limbaj orientat-obiect. Acest lucru înseamnă că toate tipurile utilizate în as3 (abreviat) sunt obiecte (cu excepția primitivelor scalare - numeric, Boolean). Și obiectele sunt instanțe ale claselor. Clasele sunt șabloane care descriu proprietățile (variabile) si metode (comportament - funcții) pentru proiecte viitoare. Și oricare din proiectul dvs., va fi utilizat cel puțin o clasă (clasa principală).
Acum practică, ia în considerare un simplu exemplu de creare a unui program în limba Action Script 3, și apoi să analizeze linia de cod de linie. Deci, programul va crea un proiect ActionScritp gol 3, numindu-l HelloWorld. Dacă alegeți Flash Dezvoltarea (am folosi), atunci este probabil ca mediul în sine va genera o clasă de bază.
Codul de bază sursă de clasă va fi după cum urmează:
* Dacă folosiți mediul profesional Flash și nu știi cum să lega o clasă la fișier proiect fla, apoi salvați fișierul de clasă în dosarul cu fereastra cu setări FLA și de proiect localizați «clasă» și montați la numele clasei principale (Main). Și doar despre totul în ordine. Directiva «pachet» - indică un pachet de clasă în cazul în care este primitiv, este un dosar, în cazul în care clasa (principal) în raport cu fișierul sursă rădăcină. În exemplul, clasa Main este situat în rădăcina proiectului, deoarece, după cuvântul «pachet» nimic nu este scris. Dacă am fost creați în directorul rădăcină, de exemplu, sursa și a creat acolo clasa Foo, clasa acestui pachet a fost următorul «sursă pachet».
Următoarea secțiune de cod «funcția publică principală ()» declară constructorul clasei. Un constructor este o funcție care este numit de compilator la momentul inițializarea unui obiect nou. Constructorul este pur și simplu o funcție al cărei nume se potrivește cu numele clasei ( «principal»).
Și ultima linie, care ne interesează - aceasta «urmă (“ Hello World! «);!» O simplă ieșire consolă text pentru a «Hello World».
Dacă ați făcut totul corect, determinând elaborarea proiectului trebuie să apară noua cutie alba (flash player de lucru pe panza) și mesajele de pe mediul de dezvoltare consolă „Hello World!“.
Dacă sunteți gata să se deplaseze pe, un pic de a îmbunătăți programul nostru, chiar dacă un mesaj este afișat pe player-ul în sine panza. Noul cod sursă:
Prima modificare este adăugarea unei noi clase de câmpul text al «flash.text.TextField de import;» Biblioteca A doua modificare este crearea obiectului TextField tip și adăugați-l la afișajul pânză a player-ului. Linia «var Text: TextField = new TextField ();» Am crea o nouă variabilă de tip TextField ( «:» - indică tipul), și este acum sub numele de text am o referință la obiectul care conține metodele și condițiile stabilite în clasa TextField. Linia «text.text =“ Hello World! «» Eu întreb semnificația textului afișat în A Troc «addChild (text);» Am adăuga text pentru a afișa trebuie remarcat faptul că addChild - acest lucru nu este un fel de funcții la nivel mondial, dar .. metoda, pe care am moștenit de la clasa de obiect principal Sprite (extensie de clasă).
Felicitări! Primul program în limba Action Script 3 este gata! Vă doresc succes și sper că informația a fost util.