Bună ziua tuturor! Numele meu este Alex, am 18 ani. Fac grafica 3D de 2,5 ani. În momentul în care am locuiesc în St. Petersburg, care lucrează în studioul de design modelator / redare.
Probabil fiecare Visualizer în viața mea a creat vreodată o bucătărie sau baie cu WC, chiuveta, sau în cazul în care există o chiuvetă. Dupa ce a citit on-line 3dmax.ru nou concurs, am decis să participe, și anume, să-ți scriu despre cum să creați rapid și eficient un flux de apă de la robinet, folosind 3dsMax, vray, Realflow și aftereffect. Desigur, puteți transmite în flux și de a face folosind tehnici standard de 3dsmax'a, și care sunt în căutarea de noi soluții și competențe, oferă pentru a citi lecția.
Voi vorbi despre unele dintre punctele care compun, și în cazul în care în mod specific cum se face depthoffield (profunzimea câmpului) și folosind aftereffects plugin din Frischluft - Lenscare.
Eu scriu pentru prima oară, dar sper că va fi foarte detaliat și interesant, atât pentru novice și oameni informați grafica 3D.
Noțiuni de bază.
Mai întâi trebuie să model chiuveta noastre cu robinet, gândește-te cum se face aceasta va fi nici o problemă, care nu sunt chiar ușor familiarizați cu simulare, fă-o foarte repede, dar dacă nu, doar sfătui să ia modelul finit de chiuveta sau chiuveta cu robinet. Am este așa cum se arată în imagine.
În continuare, ne umplem de spălat vase nostru. Acesta poate fi orice: pahare, farfurii, tigăi, etc. Am făcut plăcile și paharele, și se introduc imediat, pur și simplu în chiuvetă, și astfel încât orice lucru era sub jet de apă la un jet de apă a căzut pe el .. (acest lucru este necesar pentru a crea stropi interesante RealFlow).
În continuare, trebuie să conectați totul într-un singur obiect. Pentru a face acest lucru, vom traduce toate geometria noastră în Editabil Poli (selectați obiecte, faceți clic dreapta> Conversie la> poli editabile) și apoi selectați oricare dintre obiectele și un buton Atașați conecta toate facilitățile noastre într-una singură. Acest lucru avem nevoie pentru a face mai ușor de a exporta toate spălare noastre în RealFlow. Cu cât vom face.
Pentru a exporta din 3dsMax în RealFlow, avem nevoie de un mic plus RealFlow pachet la 3ds Max. După instalarea acestuia, un mic panou în caseta 3dsMax. Selectați spăla vasele noastre cu (încă o dată vă reamintesc că totul trebuie să fie în același obiect) și faceți clic pe butonul al doilea panou RealFlow - Export setări Sd fișier. Verificați caseta de pe obiectele selectate, introduceți calea, și apoi faceți clic pe Export.
Apoi, pe principalul RealFlow panoul găsi scala și modificați valoarea de 0,1
În continuare, vom importa chiuveta în RealFlow nostru. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe Fișier> Import> Import obiect și introduceți fișierul nostru SD.
Interfața de navigare RealFlow nu este cu mult diferit de 3dsMax.
ALT + LMB -> Rotirea camerei în jurul centrului selectat (zoom selectat, centru selectat, măriți).
ALT + MMB -> Muta continutul ferestrei.
ALT + RMB -> Creșterea / scăderea.
Pentru a schimba tipul de umbrire (Shading) trebuie să selecteze un obiect și apăsați D.
Apoi vom trece la crearea de apă. Acum etapa avem doar un singur object- chiuveta nostru. Pentru a vedea care obiecte în scenă, la dreapta există o fereastră „Nodurile“.
Obiectul poate fi dat orice culoare pentru comoditatea de a lucra cu el. Pentru a face acest lucru, selectați obiectul și în fereastra params Nod> Nod> culoare, selectați o culoare pe care o preferați.
Pentru a elimina informații despre obiectele din colțul din stânga sus al fiecărei ferestre, accesați Fișier> Preferințe> Afișare> Afișare info> Selectați Nimic.
În plus adăugarea la scena gravitatiei pentru animatii mai realiste. Făcând acest fel: situat pe panoul superior al săgeții triplu (Adăugați un nou daemon pe scena)> Gravity (Gravity)
Apoi, avem nevoie pentru a adăuga emițător în sine lichid (emițător). Din nou, vom găsi panoul superior trei bile (Adăugați un nou emițător la scena)> Round (Circle). După cum știți, am ales un emițător rotund, pentru că avem o rundă de macara la diferite sluchaev- au diferite emițători: liniare (liniare), pătrat (pătrat), sferice (sfere) și așa mai departe. Tot emittery veți găsi în același loc și alege runda.
va apărea exact la Emitter origine. Trebuie să se deplaseze direct sub robinet, de acolo vom curge și apă. Pentru a face acest lucru, du-te la modul de obiecte în mișcare, făcând clic pe tastatură W sau apăsând butonul mouse-ului de pe panoul principal pentru a muta butonul.
Mai târziu, în scenă, vom adăuga o plasă (mesh). Acest lucru este de a se asigura că particulele create în Realflow sa transformat într-un „obiect animat.“ Pentru a face acest lucru, faceți clic pe butonul principal din bara de instrumente a crea o rețea (Adăugați o nouă mesh la scena).
Setările Obținerea emittera (emițător) și o plasă (mesh). Din nou, pentru a vedea care obiecte în scenă, la dreapta există o fereastră „Nodurile“, după ce toate acțiunile noastre, ar trebui să existe patru proprietăți: 1) Emițătorul (Emițător); 2) Gravity (Gravity); 3) Mesh (Mesh); 4) și chiuveta noastre (am numit-o spălare, pentru a redenumi un obiect, pur și simplu faceți clic pe numele său, de obicei, pe măsură ce face acest lucru în Windows.)
Facem click în fereastra „Nodurile“ în rețea. Următorul panoul de setări vor apărea cu file. Avem nevoie doar de la tab-ul „Mesh“, și anume opțiunea „Poligon Size“. El este responsabil pentru calitatea rețelei ochiurilor de plasă, respectiv, cea mai mică acest parametru este, cu atât mai bine va arata ca plasa de obiect (în acest caz - apa), și, în consecință, cea mai mică valoare, cu atât mai mult va miscalculation de animație. Am pus valoarea de 0,1
Noțiuni de bază înființat un emițător pentru al selecta în fereastra de obiect. Suntem interesați în tab-ul „particule“, și anume parametrii:
1) Rezoluție (Resolution) - Rezoluția influențează cantitatea de particule care reprezintă un mediu lichid. Cu cât rezoluția, cu atât mai mare numărul de particule, cu bricheta. De obicei, acest parametru este utilizat pentru a controla cantitatea de particule necesare pentru a reprezenta un anumit mediu lichid. O cantitate mică de particule grosiere produce efect fără detalii. Cu cât rezoluția, cu atât mai variată lin și să conducă mediul lichid. Corespunzător, dacă utilizați o valoare ridicată, eroare de calcul animații fluide va dura mai mult timp cantitativ.
2) Densitate (Densitate) - Densitatea mediului lichid. Implicit Water = 1000. Cu cât densitatea, mai lent și mai grele decât mediul lichid.
3) Viscozitate (Vâscozitate) - Vâscozitate - este o forță retardare internă. Lichidele astfel apa are o vâscozitate redusă (1-5). Ulei, miere, etc. Utilizați valori mai mari.
4) Numărul maxim de particule (particule Max) - Aceasta este cantitatea maximă de particule care pot exista în scena de la emițător folosit la acest punct.
Alte valori nu cred că va afecta apa noastră. Am stabilit aceste valori, cu speranța că computerul meu este suficient de rapid.
Max. numărului de particule - 50000
Practic, suntem gata pentru animație este calculat lichid, dar încă o dată, pentru a accelera procesul de simulare, uberom eroare de calcul suplimentar din listă, pentru a merge la meniul de Export (Central Export), pentru a deschide meniul - F12 apăsați. Eliminați marcajele de verificare din toate obiectele, filele Previzualizare, doar o bifare din stânga în tab-ul și EMIȚĂTORII ochiuri de plasă.
Deschideți un proiect cu chiuveta in max 3ds. Mai departe am de export a ochiurilor de plasă noastre în 3dsMax. Pentru a face acest lucru, un panou suplimentar in 3ds Max facem clic pe butonul Mesh (a crea obiect mesh bin).
fișiere bin, adică fișiere care sunt în necesitatea de a fi în dosarul RealFlow proiect, și anume „Project Folder“> Plasele. Deschideți primul fișier, iar dacă nu mutați spalatoria auto în RealFlow, lichidul curge de la robinet. Pentru a vedea această animație, mutați cursorul în max 3ds. Că de fiecare dată când deschideți proiectul, nu muta cursorul animație, selectați pur și simplu un cadru specific care aveți nevoie și setați modelul de apă în poli editabile.
De asemenea, nu toate în principiu, este posibil pentru a începe redarea. În primul rând aveți nevoie pentru a pune aparatul de fotografiat, cu oarecum interesant, ei bine, atunci oricine ce fantezie. Nu voi mai vorbi despre materialele și face setările în vray, pentru că este o altă poveste. Materialele pe care le folosesc sunt:
Chiuvetă și robinet.
Spălat vase cred că ceva ar fi dificil să nu pentru a pune culoarea la gust, Fresnel reflecție (reflecții Fresnel).
Cred că nu este foarte uite fără mediul de spălare, am luat pentru mediul una dintre interioarele lor - bucătărie.
Rezoluția alege pe gustul. face setări am folosit următoarele:
În continuare trece la setarea canalului Zdepth (pentru a stabili în continuare efect de profunzime a câmpului în AfterFX). Găsim render fila Elemente.
Adăugarea canalului VrayZDepth. Pune un control în Filtering Activare (Acest lucru înseamnă că, pe netezirea canalului, iar imaginea va arata mai moale pentru a fi utilizate). În continuare vom expune valorile minime și maxime.
Am setat de la 0 la 4000 mm. Acest lucru înseamnă că, canalul va fi distribuit de la început (în cazul meu de la cameră) și 4000mm. Prezintă un exemplu:
În continuare redau imaginea. După redare, imaginea va fi de 2, adică, să se și VrayZdepth face. Noi le salva. Am primit acest lucru:
Pe aceasta, munca noastră se apropie de etapa finală - post-procesare. Deschideți AfterFX. Noi de import, cele două imagini, pentru acest clic pe Fișier> Import> File.
Apoi trageți cele două fișiere pe o linie de timp (cronologie). Când trageți, creează automat o compoziție (compoziție) pentru locul de muncă, a fost sub rezoluția și formatul pozele noastre, dar puteți modifica setările de compoziție prin apăsarea Ctrl + K. (În cazul în care vă puteți schimba rezoluția imaginii finale, iar în cazul în care este rata de animație și cadru și durata de timp a compoziției.).
Aplicare Adâncimea stratului efect de câmp pe apă. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe butonul din dreapta pe stratul de apă> Efect> Frischluft> Adâncimea de câmp.
Setările la efectul este destul de simplu, suntem interesați în trei opțiuni:
strat adâncimea - adâncimea stratului (adică efectul va fi de a utiliza acest strat este de a crea un efect).
Raza - parametrul blur (adică este mai mare valoarea, cu atât mai puternică imaginea neclaritate în profunzime)
Punct Focal - focalizare (control parametri în cazul în care în neclarității imaginii în profunzime, adică orice obiecte aproape de aparatul de fotografiat, sau invers la distanță de camera).
Parametrul specifica layer-ul cu adâncimea stratului de adâncime, și alți parametri pot fi gust.
Apoi, puteți regla luminozitatea \ contrastul. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe un strat de apă, faceți clic dreapta pe> Efecte> Corecție de culoare> Luminozitate Contrast. (Pentru a vedea orice efecte sunt aplicate strat, acest strat este necesar pentru a selecta și apăsați F3).
Ei bine, acum se pare că această imagine.
Cred că lecția vă place și va fi foarte util în viitor.
Dacă aveți întrebări, vă rugăm să ne contactați!
Vă mulțumesc pentru atenție, veți vedea în curând!