Se pare că, în ultimii ani genul de groază Oțeluri una dintre cele mai mari victime ale jocurilor de acțiune de masă și first-person shooter. Motivul: dificultăți în crearea unei atmosfere de teamă în jocurile, care se bazează pe o confruntare continuă și reflexe rapide. Dar acest lucru nu înseamnă că nu puteți crea o atmosferă, deși estetica oribile ar trebui să prevaleze asupra celor mai multe alte abordări.
Reducerea industriei jocurilor de noroc japonez a influențat amploarea și natura acestui gen de jocuri, totul din cauza unor diferențe între modul în care cultura de Est și Vest, în general, percep aspectul fricii.
Putem spune cu încredere că abordarea de vest a oroarea este destul de subiectiv. Mass-media vorbesc de obicei despre ea ca acest lucru: este adesea natura inamicului a fost cunoscut inițial public, în cazul în care nu de personajele din poveste, și de aceea avem dorința de a striga instrucțiunile necesare despre eroii uitate ale filmului, de exemplu, „Nu deschide ușa aia!“ . Învățăm mereu de ce criminalul a devenit nebun, sau în cazul în care a venit dintr-o sursă a răului demonice. Cele mai multe dintre draci timp provin din imagini vizuale puternice sau amenințarea cu violența fizică asupra principalelor personaje.Pe de altă parte, oroarea vine din Japonia și Coreea au tendința de a crea teama de necunoscut, inexplicabil și invizibil, iar tema familiei, fantome și folclor sunt mai populare decât violența obișnuită sau sânge. La generația anterioară de console de jocuri: cele mai grave Resident Evil, Silent Hill, Siren și Fatal Frame, și toate dintre ele - de la creatorii japonezi.
Francizele care se dezvolta astăzi par să fi pierdut ceva special, la est, în căutarea lor pentru occidentalizare. Același Resident Evil (care de marketing pentru a lipi tag-ul «Dramatic Horror») a devenit datorită acestui super-popular, dar ceea ce a început ca o experiență teribilă în studiul conace cu oamenii și resursele lor, la o primă, acesta a transformat acum într-o acțiune saturată în cazul în care vom vedea pentru a vedea modul în care personajul cu umerii musculare decimat hoardele de zombi.
Fiecare joc nou din seria Silent Hill se înrăutățește și mai rău decât cele anterioare, chiar dacă dezvoltatorii încearcă să imite cu seriozitate tot ceea ce a făcut lucrarea de comandă echipei Silent prolifică.
Din fericire pentru fanii de jocuri înfricoșător, schimbarea modelului de afaceri PC-proiecte înseamnă că narațiunea și aventura jocuri pot fi renăscut. jocuri independente descarcabile - industria grave ale motorului. Calitatea acestor jocuri este îmbunătățirea tot mai intensă, în timp ce creatorii sunt dornici de a explora noi tipuri de experiențe ... ei bine, sau să revizuiască părți ale dezvoltării, pe care o dată căutat să arunce un întreg.
Și în această situație, succesul comercial al jocului a fost mai evident, ceea ce dovedește că oamenii încă mai doresc să fie speriat de lucruri nu sunt legate de extratereștri sau arme de foc abrupte. Într-adevăr, mulți iubit Amnesia: The Dark Descent și Limbo într-adevăr teribil și fără milă. estetici care a făcut jocul popular. Exemple sunt peste tot.
Patru moduri terifiante
Într-adevăr interesant să se gândească ceea ce face de fapt, aceste jocuri infricosator, mai ales din cauza intimidării formula pare instabilă pentru a face o greșeală - este ușor, mai ales dacă te uiți la nivelul de îngrijorare cu privire la fanii genului. Deoarece jocurile de groază au din nou posibilitatea de a crește și prospera, este posibil să se ia în considerare metodele de sugestie de jucători frică. Știm că mediul este important, și este bine înțeleasă ca o lipsă de resurse sau de muniție face jucătorul se simt mai vulnerabili. Dar, să ia act de cele patru idei pe care nu s-ar putea fi luate în considerare:
Ambiguitatea. obiective clare și metodele de determinare a atitudinii față de evenimentele subiectului (privitorul, personajul principal, etc) este un factor fundamental, care poate furniza player-ul cu un rezultat satisfăcător, iar incertitudinea, de fapt, nu a fost niciodată caracteristică de joc deosebit de popular. Dar, în jocurile pot lăsa nespuse unele detalii care au fost forțați să lucreze imaginația jucător; puteți direcționa eroul pentru semnale vizuale și sonore clare, sau piesele de informații cheie.
Neprezentarea unele informații reale de jucătorii pot ajuta pentru a crea o revelație interesanta abia mai târziu, spre sfârșitul anului. Silent Hill 2 este un exemplu perfect al modului în care principiul de ambiguitate funcționează foarte bine - nu va mai fi nimic aici să strice, dar jocul surprinde perseverența Jucătorul presimțire că ceva este acolo sus în întuneric, dar este ceva, în sine, există o recompensă în căutarea personajului principal.
Perturbatiilor. Există o mare varietate de locații, de multe ori folosite în filme de groază; ceva liniar aproape să devină un fel de intimidare standard de. Cea mai mare lucru este că oroarea de liniaritate poate fi de fapt folosit de bine. Chiar și în ciuda faptului că „spital înfiorător“ acest lucru nu este nouă și a fost folosit de nenumărate ori - acest șablon este încă de lucru, pentru că atunci când un jucător vede unele indicii vizuale „spital înfiorător“, el își dă seama că acestea sunt într-un loc periculos și terifiant .
Hoteluri, închisori, școli și conace par de multe ori pentru a ne destul de descurajatoare pentru cea mai bună moștenire se sprijină în pereții lor. Noi știm de ce fiecare dintre aceste medii se execută și se poate folosi termenul generic de „loc teribil“. Pentru puternic post-efect al acestei este destul de important, dar cele mai multe jocuri care utilizează mediul nervos pentru a submina așteptările. De exemplu, în cazul în care un jucător în stadiul incipient al jocului a condus să creadă că casa, dormitor sau orice alt loc vizitat în mod regulat este sigur, atunci schimbări drastice vor insufla mai mult frica.
In Silent Hill serie de jocuri utilizate în mod regulat același loc: apartamente dărăpănate, spitale, străzi cețoase ... uneori se pare că astfel de locuri da chiar puțină putere, oboseala nu injectat, lipsa de speranta. Dar Silent Hill 4 a dat player-o casă, de unde mergem și la care ne întoarcem. Pe măsură ce jocul progresează siguranța jucător devine din ce mai volatile și vulnerabile la invazie. Crearea spațiului personal, și manipularea ulterioară a așteptări - este o modalitate foarte bună de a bate un jucător dintr-un șanț.
Comunicarea cu personajul principal. O caracteristică distinctiv special în jocuri de groază este considerat a lega cu personajul, pe care îl joacă, de fapt. Și este ușor să se presupună că există o conexiune emoțională, care include empatie. În cazul în care jucătorii se simt eroul, se vor teme pentru siguranța sa și, prin urmare, speriat atunci când ceva se poate întâmpla cu acest personaj ... sau chiar să fie în măsură să se proiecteze în locul în jurul situației intra în joc prin caracterul.
Dar, desigur, uneori tipurile de diferite tipuri de comunicare poate deschide mai multe oportunități din punct de vedere emoțional, de exemplu, surpriza sau supărat. Haunting la sol a aruncat eroul să se descurce singuri, iar acest personaj - o tânără fată fără putere, predispuse la panică și, în consecință, lipsa de control, în special în cazul în care condițiile de viață au devenit prea imprevizibil. În astfel de cazuri, cel mai mult că se poate de - să scape de agresori din ultimele forțe.
Acesta nu este un personaj ideal care cineva vrea să fie, și atunci cum să se ocupe de ea în timpul jocului a fost inacceptabil. Cu toate acestea, în cazul Haunting Ground, această abordare a făcut jocul - este teribil și unic, este greu pentru jucător și protejatul său, iar singurul disconfort și durere profundă însoțește player-ul: primul - acesta este motivul pentru care, al doilea - o consecință a explicației . Toate organice.
Modificări minore în atmosferă. Există și alte moduri de a juca cu așteptările jucătorilor cu excepția demolarea unui sentiment de unitate și de securitate a locului sau de a crea dinamica neașteptate între player-ul și personajul principal. Fanii de groază tradiționale place să exploreze zona, ei iubesc acele jocuri care recompensează atenția la detalii. Atunci când șablonul este ceva care se așteaptă să găsească, și în întregime pentru mediu inferioare își schimbă locația lor - aceste lucruri, și excită curiozitatea se intensifică frica.
Cu toate acestea, formarea lumii jocului și istoria dezvoltării este un exemplu interesant de modul în care un climat în schimbare poate provoca frica. Fiecare cap de un ton vesel devine mai întunecat, iar muzica joacă în atmosfera fricii creează un sentiment de pericol, în cazul în care jucătorul a făcut o greșeală fatală astăzi, când această senzație este doar o ficțiune creată de tonul greu.
Toate cele de mai sus sunt aspecte cheie ale fricii, care este deosebit de important în joc, care are loc într-o locație închisă. Acest lucru se datorează faptului că player-ul nu lasa sa te simti ca si cum el sau ea a stăpânit mediul, care, la rândul său, reduce sentimentul de frică.