lag-uri s Cs

Pentru a începe, ia în considerare o serie de termeni-cheie:

Lag (lag) - un termen semnificând compus lent (inhibat), adică, "Laga". În nici un caz nu trebuie confundat cu alte GAL-uri, inclusiv cele folosite pe sisteme de navigație ale navelor.

Ping (Ping) - valoarea care determină trecerea timpului, pachetul de informații de la computer la server și înapoi din nou, măsurat în milisecunde.

Latency (întârziere) - a căror valoare determină trecerea timpului, pachetul de informații de la computer la server (care, desigur, mai puțin de ping). A nu se confunda ping și latență!

Rata (raport de viteză) - termenul utilizat în setările rata Counter-Strike: Source.

Choke (literalmente - șocul, înece) - un decalaj de server. Ie atunci când computerul trimite pachete de informații către server, cum ar fi o poziție de jucător, și alte fotografii fabricate de acțiunile tale, dar ele nu ajung la server. În CS. S implicit, toți jucătorii sunt trimise la server de 30 de ori pe secundă - cu nici un decalaj de server. Choke poate fi din două motive:

1) Calculatorul trimite la serverul are prea multe pachete pe secundă. De exemplu, te duci la server 100 de pachete pe secunda, dar el, la rândul său, este configurat astfel încât să poată lua doar 40 de pachete pe secundă. Rezultatul este o sugrumare 60. În acest caz, este evident că majoritatea fotografiilor dvs. pur și simplu nu se poate ajunge la server la momentul potrivit. Doar 40% dintre fotografii vor fi înregistrate. Acum, imaginați-vă situația pe care le vin față în față cu inamicul, împușcă-l în primul rând, dar nu pentru a dăuna practicii sale, atunci el te ucide mai întâi împușcat. Cred că mulți oameni au avut o situație similară. Și mulți, această situație este exasperată.

2) Serverul nu este capabil să se ocupe de toate informațiile care sunt trimise de jucatori. Motivele pentru acest lucru - sau serverul de rețea de lag sau de decalaj cauzate de suprasarcină CPU responsabil pentru server (de exemplu, la o frecvență de ceas joasă). Cu toate acestea, în acest caz, clientul (adică, player) poate parțial tune caracteristicile serverului și pentru a minimiza lag. A se vedea. Soluția de mai jos.

Pierdere (pierdere) - adică decalaj care are loc fără vina computerului, și nu din vina serverului de joc. Adevărul este că pachetele (echipa) provenind de la serverul pe care sunt lungi (de multe ori), traseu printr-un număr mare de rețele diferite, în special în cazul în care serverul este situat departe de tine, pentru sute sau mii de kilometri. În acest caz, parte a pachetului intarziat sau complet „pierdut“. De multe ori l Oss se produce atunci când utilizați conexiuni wireless. Acest decalaj nu poate fi supusă controlului.

Tickrate (tikreyt) - tick (tick) este unitatea de timp în care serverul gestionează datele de intrare și, de asemenea, face verificările sale și actualizează starea obiectelor de joc. Tikreyta o mare importanță pentru a îmbunătăți acuratețea serverului de procesare a informațiilor, dar necesită o capacitate suficientă de server (mai precis, din fier, pe care se află). De exemplu, la recomandarea companiei Valve. servere cu numărul de fante 20 au, de dorit tikreyt 66. standardul tikreyt superior, cum ar fi 100, pot fi folosite pentru CW sau servere pablik servere instalate într-o cantitate de unul sau doi la o mașină individuală cu un număr mic de sloturi.

Astfel, termenii înțeles. Acum să încercăm să aflăm experiența de joc pe o singură mașină. Acest lucru se face folosind net_graph 3. Pentru a accesa această aplicație, tastați în net_graph jocuri de comandă al consolei 3. (nici un punct, desigur.) Apel consola poate fi cheia

(Tilda). (Notă: Pentru a elimina aplicația, tastați comanda în consola net_graph 0.) apare următoarea fereastră:

Numerele verzi indică următoarele: