Tachelaj modele 3D - lume 3D

Tachelaj modele 3D - lume 3D

Caracterul de m / f „Gypsy“, a Simpals studio platforma clasat. Prin clic se deschide un blog tematice Simpals.

Tachelaj (tachelaj, configurare animație, configurare animație). Animația 3D - este procesul de preparare a unui personaj de animație, inclusiv crearea și plasarea în cadrul modelului tridimensional de la Riga (din Rig engleză -. Echipamente), un virtual „schelet“ - un set de „oase“ sau „articulațiilor“ (oase, articulații), stabilind o dependență ierarhică între ele și valorile posibile transformări pentru fiecare dintre aceste oase.

animație scheletic pentru care ai aplicat si tachelaj (si cu ea, și jupuire) este utilă în primul rând pentru că vă permite să manipuleze un număr mare de elemente constitutive ale figuri animate (membrele, ochii, mușchii feței, buzelor, etc.), cu un număr relativ mic de sub control elemente - chiar oasele și caracteristici reglabile.

Deoarece este stabilit dependență între acestea ierarhică, deplasarea în spațiu a fiecărui os, depinde pe de altă parte, va fi un set de propria transformare și transformări care expuse „părinte“ os. Cu alte cuvinte, deplasarea osului șoldului este de a urmări deplasarea întregului oasele piciorului. Setarea corectă a dependențelor permite animatorilor pentru a salva în mod semnificativ efortul, indicând, de exemplu, traiectoria de deplasare numai pentru un număr mic de oase individuale, care va trage cealaltă se află în subordinea ierarhică.

De fapt, structura articulațiilor ale scheletului virtuale chiar arata foarte similar cu articulațiilor scheletice de vertebrate. Complexitatea acestei structuri depinde în mod direct de modul în care va fi flexibil și de animație cât de realist va. Pe de altă parte, mai multe oase în structura de amator, cu atât mai greu va fi de a lucra cu el.

Tachelaj modele 3D - lume 3D

model 3D cu câteva adăugat „oase“. Orice altceva rămâne de făcut.

Cu fraudate direct legate de procesul de curățare a izolației (din piele engleză - piele ;. Interesant este, de altfel, că în afara contextului grafic 3D jupuire cuvânt tradus ca „jupuire“), - numirea legăturilor dintre zonele de suprafață au figurile cele mai animate și oasele unui hambar. Cu alte cuvinte, este necesar ca osul la falanga corespunzătoare a unui deget, afectează numai grupul dorit de vârfuri de pe suprafața unui animate forme 3D, și care nu au de lucru pentru a schimba prevederile falanga a dus la plierea mâinile tuturor personajului într-o chiflă. Deși, desigur, dacă asta este ceea ce ai nevoie.

În acest proces, o mulțime de capcane lor. De exemplu, aveți nevoie de o definiție exactă a unui grup de noduri (vârfuri) este expus la transformările de oase individuale, astfel încât să nu pentru a prinde accidental cealaltă; la orice grupuri vertex sunt expuse la mai mult de un os, și așa mai departe.

Cea mai bună opțiune pentru cifrele de animație „biped fără pene“ este un schelet simplificat structura de „normale“ schelet uman se repetă. El și să fie ghidat prin crearea unui „os“; amplasarea îmbinările lor trebuie să coincidă cu porțiunile de îndoire ale figurii (genunchi și alte articulații logti).

Coaste, desigur, nimic fiecărei vertebre la nivelul coloanei vertebrale - la fel, dar partea din spate are încă să mențină o aparență de flexibilitate, astfel încât oasele din ea vor fi încă multe.

Cele mai multe „oase“, desigur, va trebui să ceară o mână - sau mai degrabă degetele. Aici structura osoasă virtuale ar trebui să fie cea mai similară structurii osoase în mâinile reale, doar ca să se aplece degetele acolo și modul în care acestea ar trebui să. Lungimea lor ar trebui să aibă, de asemenea proportii „realiste“, dacă ne uităm la mâna omului, vedem că falangele degetelor sunt inegale în lungime.

Tachelaj modele 3D - lume 3D

Atunci când animarea grădină zoologică sau figuri antropomorfe este foarte util să aibă cel puțin cunoștințe aproximativă a anatomiei și de a avea pe fotografie mână schelete naturale pentru a înțelege, în special, sunt situate în oasele membrelor și corpului, astfel incat coloana vertebrala, de exemplu, sa dovedit a fi mai aproape de stomac decât la partea din spate; care pot fi membrelor îndoite, și în cazul în care nu, la ceea ce sa întâmplat unele tulpini absolut nenatural.

La rândul său, atunci când este vorba de hambar pentru animarea unor echipamente, atunci trebuie să se gândească la modul în care să se mute componentele sale, și din nou, ce sa întâmplat cu ei se poate întâmpla și ce nu se poate.

Firește, această reexaminare nu are ca scop detaliu: tachelaj - este, de fapt, un întreg câmp separat profesional, cum ar fi texturare, de exemplu. Prin scris cărți întregi Rigging și a avut loc o cursuri de formare de mai multe zile. pentru că există prea multe subtilități și detalii, care, după cum știm, diavolul, și piei.

educație. animație. grafica 3D. Mod. model. schelet. accesorii. oase. tachelaj În My World Tweet Încorporați pe blog: Evaluare:

articole similare