Pentru toate Sursa de jocuri sunt scări (cu excepția Team Fortress 2 și Portal 2. în cazul în care acestea nu sunt), constând dintr-un model sau o perie, iar sistemul de entit invizibil în apropiere. Acestea entitate invizibilă și de a crea iluzia că jucătorul urcă pe modelul / scări Brasov.
Partea vizibilă a scării
Pentru ao crea, puteți utiliza
- entitate prop_static modelul de scara (de exemplu, modelele \ props_c17 \ metalladder001.mdl), sau
- perie cu textură scara (de exemplu, metal / metalladder001a).
sistem de ridicare
Principiul de funcționare al sistemului de ridicare depinde de joc, pentru care este destinat. Scari in Half-Life 2 și Half-Life 2: Deathmatch sunt un pic greșit, la fel ca în jocurile anterioare, acestea au devenit mai convenabil pentru proiectarea de carduri și jucători, și pe scări în Counter-Strike: Source și Day of Defeat: Source sunt puse în aplicare, precum și în jocurile mai vechi. Material pentru a construi scări pentru Counter-Strike: Source și Day of Defeat: Source, a se vedea mai jos ..
scări entitate pentru Half-Life 2 / Half-Life 2 Deathmatch
Tu trebuie să stabilească mai întâi dimensiunea scărilor. Acest lucru se poate face în două moduri: prin utilizarea func_useableladder entitate. sau func_ladderendpoint depășite (care este descris pe scurt mai jos pentru a înțelege funcționarea cardului vechi).
Func_useableladder entitate împărțit în două sub-entitate: punctele de început și de sfârșit (vezi figura 1a ..). Pozițiile lor pot fi specificate în câmpul valoric și prin glisarea cercului atunci când se alocă entității (vezi. Fig. 1b). Acest lucru se face în fereastra 2D vizualizare. Începutul și sfârșitul scării poate fi de lungime arbitrară și orientare (a se vedea. Fig. 1c). Pur și simplu trageți punctul unde scara ar trebui să fie plasate.
![Rularea scări - comunitate dezvoltator de supapă (supapă) Rularea scări - dezvoltator de supapă comunitate](https://images-on-off.com/images/32/rabotayushielestnitsivalvedevelopercommu-693d33d6.jpg)
Fig. 1a - puncte de scara (folosește două func_ladderendpoint s)
Asigurați-vă că punctul final al scării nu-l atinge vizibil Brașov, și se află la o distanță de un cuplu de piese de la ea (exact la fel ca orice alt model sau o perie), o altă parte a scării nu poate funcționa.
Astăzi, esența func_ladderendpoint vechi constă dintr-un singur punct final. Scara Dimensiune este creat prin unirea a doua func_ladderendpoints, care sunt specificate în proprietățile.
punct de disparitie
![Rularea scări - comunitate dezvoltator de supapă (Sursa Înfrânt sursa) Rularea scări - dezvoltator de supapă comunitate](https://images-on-off.com/images/32/rabotayushielestnitsivalvedevelopercommu-73785aec.jpg)
Fig. 2 - punct de disparitie
De asemenea, puteți specifica punctul de fugă al scărilor (vezi. Fig. 2). Ele sunt create de către info_ladder_dismount entitate. În timp ce urca un jucător poate obține făcând clic pe butonul Utilizare (de obicei astfel încât atunci când scara mai mare decât două etaje). În acest caz, jucatorul merge foarte pur și simplu a ajuns la unul dintre punctele. Puteți utiliza mai multe markeri info_ladder_dismount pentru a cere mai multe direcții în jos pe scări.
Pentru a evita posibilele confuzii între scări adiacente, fiecare info_ladder_dismount are un parametru numit LadderName. care se leagă la un anumit punct al scării.
Așa cum este cazul cu scări, punctul de dispariție nu ar trebui să se suprapună cu geometria hartă.
experiența pe teren
După ce ați creat o scara, se poate compila harta și testați-l. Dacă doriți, în jocul pe care îl puteți vedea entitatea scări cu informații de depanare prin tastarea în sv_showladders consola 1. și apoi descărcarea sau repornind (repornire tastarea) harta dorită. Ei vor arăta toate scările punctele de început și de sfârșit (entitate func_useableladder și func_ladderendpoint), precum și punctul de fugă (The info_ladder_dismount entitate) (A se vedea. Fig. 3a). care vă va ajuta să determinați dacă acestea sunt modele solide sau geometria scărilor (vezi. fig. 3b) se intersectează configurate în mod corespunzător, aceste entități sunt ,. și dacă entitatea func_ladderendpoint conectate între ele.
![Rularea scări - comunitate dezvoltator de supapă (Sursa Înfrânt sursa) Rularea scări - dezvoltator de supapă comunitate](https://images-on-off.com/images/32/rabotayushielestnitsivalvedevelopercommu-63b29e52.jpg)
Fig. 3a - Vizualizarea jocului (sv_showladders 1)
![Rularea scări - comunitate dezvoltator de supapă (scări) Rularea scări - dezvoltator de supapă comunitate](https://images-on-off.com/images/32/rabotayushielestnitsivalvedevelopercommu-3ec52fcb.jpg)
Fig. 3b - Endpoint blocat în podea
Ca scara se execută într-un joc
Cel mai sigur mod de a urca pe scara din Half-Life 2 - este să se apropie de zona invizibilă, și la îndemâna utilizării presei. Acesta va pune automat playerul de pe scara. (Dacă te duci doar pe scări, există un risc mare de cădere.)
Pentru a merge în jos pe scări, puteți sări întotdeauna sau apăsați de utilizare. În cazul în care scările sunt info_ladder_dismounts, ușor să se grăbească la capetele ei.
Scari pentru Counter Strike: Source, Day of Defeat: Source și Mod lui Garry
Înainte ca obiect / peria care trebuie să fie pe scări, cât mai aproape posibil de a desena o alta perie, dar astfel încât acestea să nu se atingă. Asigurați-vă că lățimea / înălțimea suprafeței corespunde unui obiect-scări. Acoperiți instrumentele de perie / imagini toolsinvisibleladder și converti la entitatea (CTRL + T). În obiect de dialog Proprietăți, selectați func_ladder. Acum ai o față-scara în fața obiectului / perie.
![Rularea scări - comunitate dezvoltator de supapă (dezvoltator) Rularea scări - dezvoltator de supapă comunitate](https://images-on-off.com/images/32/rabotayushielestnitsivalvedevelopercommu-db3efb53.png)
Fig. 4 - func_ladder unelte de textură / toolsinvisibleladder înainte de scari prop_static.
Când sunteți în picioare pe scări din CS: S, precizia de fotografiere este redus foarte mult.
Aceste scări sunt folosite în Half-Life 1, dar ele sunt acoperite cu o textură în loc AAATRIGGER unelte / toolsinvisibleladder.
Scari pentru Counter-Strike: Global Ofensiva
Scari pentru Left 4 Dead Left 4 Dead 2
Citiți următoarele linii directoare pentru crearea de scări pentru Left 4 Dead Left 4 Dead 2:
optimizarea scări
În mod implicit, modelele scări folosesc VPhysics. pentru a asigura acuratețea contactului, dar uneori acest lucru nu este necesar. În hărți multiplayer, și utilizarea grele de modele cu VPhysics consumatoare de resurse prețioase, și pentru a evita lag, fizica bun poate fi sacrificat. Iată câteva moduri de a debarce resurse:
- Dacă este o scara drept pentru HL2 și HL2: DM, cel mai bun mod depinde de faptul dacă este necesar să se trage prin. În cazul în care nu (de exemplu, o scară pe perete), apoi pur și simplu modificați valoarea Coliziuni (coliziune) privind utilizarea casetei de îmbinare (folosiți o cutie terminator). Dacă da, selectați Nu valoare solidă (nu e greu) și locul brashevy Clip invizibil (toolsclip), care va fi responsabil de coliziune.
- Dacă este înclinată HL2 scara și HL2: DM, limitator de cadru nu se va roti împreună cu modelul, și va interfera cu sistemul de ridicare, caz în care aveți nevoie pentru a face un model de scări nu este solid. și cu ea pentru a plasa invizibil acoperit perie textura clipului rotit (toolsclip) sau un clip Player (toolsplayerclip) (în funcție de faptul dacă doriți să trage prin scara).
- În cazul în care această scară carduri CS: S sau DOD: S, trebuie să modificați valoarea din coliziunile Nu sunt solide și de a crea perie func_ladder partea de sus a modelului scara, transformându-l dacă este necesar.
Pe hărțile multiplayer, trebuie să atragă scara, astfel încât a fost posibil să escaladeze liber paralelă cu suprafața de-a lungul căreia acestea trec. Brashevye scara ar trebui să fie convertite în func_brush inconsecvent. pentru a evita „gem“ jucători temporare; scări model de multe ori ieșită din perete, iar când jucătorul se află în acest sens, se pare puțin probabil. În acest caz, este mai bine să folosiți o perie cu două textura player Clip propilului margini, care se va alinia modelul jucător.
Dacă nimic altceva, apoi converti scări perie în func_detail. astfel încât să nu taie frunzele.