Acest tutorial este un ghid pas cu pas pentru a crea un material complet nou. inclusiv materialul textura.
Creați texturi
Diferite clase de obiecte au o rezoluție standard de diferite (de exemplu, modelele de caractere sunt mai detaliate). Dacă rămâneți blocat, folosiți ca sursă materials.gcf ajuta cu GCFScape.
Notă: Fișierele de texturi originale trebuie să fie stocate într-un format cu mai puține pierderi de calitate - TGA.
Conversia texturi
Înainte de utilizare în Sursa, textura trebuie să fie convertite la Valve Texture Format. Pentru a face acest lucru, Valve oferă instrument VTEX. Acesta poate fi rulat din linia de comandă cu acest instrument. sau prin programe terțe, cum ar fi VTFEdit. VTFEdit de preferat deoarece are o interfață grafică ușor de utilizat vă permite să editați texturi fără recompilare, suportă o varietate de formate, și nu are nevoie de script-uri individuale pentru a crea fiecare textura.
(Nu VTF-in-uri care vă permit să păstrați textura într-un format direct din Photoshop. GIMP și Paint.NET.)
Pentru a importa un VTFEdit textura. utilizați Fișier> Import sau apăsați Ctrl + I. Selectați imaginea și deschide fereastra de import:
Principalii parametri
Următorii parametri sunt cele mai importante. Trei dintre ele:
formatul de culoare normală / Format compresie, care este utilizat pentru o textură transparentă. formatul de culoare / Format compresie implicit utilizat pentru textura cu canal alfa. Tipul de textură Dacă importați mai mult de o imagine, apoi specificați tipul de utilizare (felii de cadre de animație / kubmapy / adâncime).
Dacă creați o textură simplu, nu aveți nevoie de oricare dintre cele de mai sus. Dacă creați o textură cu un gradienți elaborate, trebuie să selectați modul de compresie fără pierderi.
Setări MIP-map
carte Miep - această versiune a texturii, cu rezoluție mică, înlocuind reciproc, ca distanța de la camera ea. Acestea reduc în mod semnificativ cantitatea necesară de textura, creșterea productivității și a calității imaginii.
Textura, care va fi afișat în 3D lume, ar trebui să aibă un MIP-hartă. Pentru a economisi memorie, utilizați interfața textura 2D.
Următoarele imagini prezintă diferite filtre mipmap disponibile în VTFEdit:
Setări normale harta
Aceste setări (numite incorect) vă permit să genereze automat o hartă în relief a imaginii.
Configurarea și salvarea
Când faceți clic pe OK, fișierul de intrare este convertit (uneori, pentru o lungă perioadă de timp în cazul în care o imagine mare), iar ieșirea este în formatul VTF. Acum, tot ce a mai rămas - este de a configura setările texturii printr-o serie de casete de selectare din partea stângă a ecranului. O descriere a fiecăreia dintre ele, a se vedea. Valve Texture Format # Image_flags.
Acum, salvați fișierul în joc sau mod într-un dosar \ materiale.
crearea de materiale
Sursa se referă la textura nu în mod direct. El face acest lucru prin intermediul materialelor.
Notă: Dacă creați texturi și materiale special pentru dvs. mod, luați în considerare utilizarea BSPZIP \ Packbsp \ Pakrat. pentru a le coase direct pe card. Acest lucru va preveni pierderea lor în viitor.
Material fișier arată astfel:
Există mai multe shadere diferite. dar cele mai multe dintre materialele utilizate LightmappedGeneric (perii) sau VertexLitGeneric (model). Al treilea shader cel mai frecvent este UnlitGeneric. care este utilizat pentru UI materiale. și, ocazional, pentru texturi de afaceri.
O listă a tuturor parametrilor documentate shader vezi. Parametri Lista shader.
în parametrii shader sunt numite și comenzi. Există sute de opțiuni care pot fi încorporate în materialul, ne vom uita, de asemenea, la principal, care sunt folosite mai des. Iată-le:
Dacă valoarea parametrului va trebui să utilizați un caracter spațiu sau o filă, aveți nevoie pentru a pune toată valoarea în „ghilimele“. Veți găsi că acestea economisi timp de imprimare.