Capitolul 19 cal împotriva cal

Cal împotriva cal

- cal negru în galop pe o tablă de șah precum calul alb: două câmpuri direct, o parte câmp. Sau doar un singur domeniu - cele doua parte - a explicat Habarnam. - Un cal are doar în ultima, a treia celula. Când sari lateral. Asta e. - Habarnam pus pe un cal alb-negru tablă de șah, cal alb negru rupt.

Capitolul 19 cal împotriva cal

Apoi, oamenii au început să se joace. cal alb a luat un pătrunjel și pune-l în colțul din stânga. - Black Knight va juca lasa Pinocchio - a sugerat Habarnam. - Pune Pinocchio, calul oriunde doriți. Pinocchio gândit și sa gândit și pus calul negru în centru. Așa (a se vedea. Următoarea pagină.). Patrunjelul a luat un cal alb, și le-a jucat ca aceasta: doi câmp până la un câmp la dreapta.

Capitolul 19 cal împotriva cal

- Dispărut calul alb, - a spus Pinocchio și a rupt calul alb cu negru: cele două câmpuri spre stânga, în jos un câmp.

- Am jucat rău, - clătină din cap Pătrunjel. - Davay restituire cai înapoi. Voi merge într-un mod diferit - și sa mutat un cal alb ca aceasta: un câmp în sus, două câmpuri la dreapta.

- Din nou, calul a fost plecat, - Pinocchio repetate și a rupt alb calul său negru ca aceasta: doi câmp jos un câmp la stânga.

- Din nou, am pierdut - Pătrunjel furios, a pus caii ca înainte, și se întreba cum să joace mai bine. Dar alte pasaje ale calului alb nu a fost. - Asta pentru că situația - indiferent unde te duci, bate mereu calul meu. Dar Pinocchio a fost mândru de a fi câștigat de două ori. - Acum calul este figura mea preferata, - a spus el.

Între timp, peste tabla de șah și a șezut Thumbelina Murzilka. Thumbelina mangaindu un cal alb și a spus:

- Am un cal alb, în ​​colțul nu a pus. El nu-i place să stea în colț. Aici Pătrunjel a pus calul într-un colț și a pierdut. Și nu vreau să pierd.

Capitolul 19 cal împotriva cal

Caii lor și Thumbelina Murzilka a pus ca aceasta (a se vedea. următoarea pagină.). Thumbelina gândit: din nou, un pic mai misca calul alb. Un total de trei câmpuri pot skaknut cal alb. Sau a două câmpuri, un câmp la dreapta. Sau două câmpuri la dreapta un câmp în jos. Sau două câmpuri la dreapta un câmp în sus.

Thumbelina a fost rău, că nu a pus un cal alb în centru. Acolo el a fost la usurinta - galop în orice direcție. Dar ar trebui să joace. Thumbelina și a început să se gândească la el însuși șoaptă:

- Voi merge cavalerul alb în sus două câmpuri, un câmp la dreapta ... bate calul meu cal negru? Oh, mă duc să bat ... cal alb două câmpuri la câmpul din dreapta jos o ... bate calul meu cal negru? Oh, mă duc să bat ... cal alb în sus un câmp, două câmpuri la dreapta ... bate calul meu cal negru? Nu, nu bate.

Deci, Thumbelina și a jucat cavaler alb: un câmp în sus, două câmpuri la dreapta. Iată cum:

Capitolul 19 cal împotriva cal

- Walk, Murzilka - a spus Thumbelina. Murzilka a luat cavalerul negru și a mers ca aceasta: două pătrate la stânga, în jos un câmp. Chiar pe cal alb, cal negru a sărit și a sărit peste ea.

- Am rupt un cal alb, sau nu? - el nu a înțeles Murzilka.

- a spus Thumbelina - Netushki. - După Habarnam învățat că calul are de-a treia celula ... Ce te duci? Times: stânga! Pe calul meu. Doi: la stânga! Trei: Jos! Numai acolo, pe partea de jos a treia celulă și calul tău poate bate. Un cal alb pe această celulă în sine, atunci și acolo.

Dintr-o data, caii albi și negri au scăpat din mâinile Murzilki și Thumbelina și se transformă într-un galop peste bord. O mulțime jucat destul de cai!

Joaca cal împotriva cal, copil de 3-5 ani este chiar mai dificilă decât pur și simplu de mers pe jos de cal. De aceea să fie pacient, explicând copilul greșelile sale. La bordul „opt pe opt domenii“, copilul va face greșeli foarte des: va expune calul la ritmul și nu observați că vă puteți bate calul. Se pare mai potrivit pentru a lupta cu tine pe fragmentele de tabla de șah. Aici copilul va fi mai ușor: la urma urmei, varietate de accidente vasculare cerebrale, în acest caz, este limitat.

Copiii interpretezi dispozițiile de 3,5 ani 1-8:

Capitolul 19 cal împotriva cal

Capitolul 19 cal împotriva cal

În fiecare dintre aceste prevederi, copilul vă pune într-o singură mișcare, de rupere cal alb negru (alt accident vascular cerebral de cal alb este pur și simplu nu). În plus față de pozițiile 1-8 cu copii de 4,5 ani și acționează din poziția de 9-20:

Capitolul 19 cal împotriva cal

Capitolul 19 cal împotriva cal

Capitolul 19 cal împotriva cal

Pozițiile 9-13 atrag inevitabil: ambele părți sunt obligate să facă doar mișcări. În poziția 9 -? 1.?bZ b1 2.?a1 aS 3.?bZ B1 ?. în poziția 10 - ??? 1.?aZ A1 2.?b1 BZ 3.?aZ a1. în poziția 11 - 1.?bZ B1 2.?a1, în poziția 12 -? b2 1.?bZ 2.?a1 a4 ?. în poziția 13 - 1.?a2 B1 2.?b4 ?. Dar, în pozițiile 14-20 albă câștigă într-o singură mișcare, ținând departe cavalerul negru. Dacă la pozițiile 14-19, prima mutare nu este alb cal negru bătut, atunci când mai multe fine partenerii de joc partid finalizat o remiză, iar copilul este asigurat împotriva pierderii - un cal negru poate satisface jocul bate cu negru incert. De exemplu: dacă în poziția de 14 alb joacă 1. BZ nu!. și 1.?s2?. negru pentru a juca 1 ...? c1!. în loc de 1 ...? A1? (Din cauza a1 2!). Surprinzător poziția 20. A câștigat imediat 1 a1!. dar nu pierde victoria aparent 1.?d4 ridicol. pentru că peste tot este acum un cal negru sau a sărit, acesta va fi rupt: 1 ... C22. s2 sau 1 ...? Bz 2. Bz. Cu toate acestea 1.?aZ? sau 1.?b4? După 1 ...? BZ duce la o remiză.

Cu copii 5,5 ani și acționează în pozițiile 21-34:

Capitolul 19 cal împotriva cal

Capitolul 19 cal împotriva cal

Capitolul 19 cal împotriva cal

Capitolul 19 cal împotriva cal

La poziția 21 într-o singură mișcare câștigă 1 aS. și 1.?bZ? Aceasta duce la o remiză: 1 .... b1 2.?a1? aS. Dar, la poziția 22 într-o tură decide 1. BZ! (Dar nu 1.?aZ. A1 cu o remiză). Un test foarte dificil pentru copii va fi adoptarea prevederilor de 23-25: alb nu le poate câștiga, și pentru a face o greșeală și puteți pierde foarte repede. Pentru a realiza o remiză cai albi fi „chirci“ la negru, adică. E. Celulele adiacente deveni vertical sau orizontal cu cai negri. De exemplu, în poziția 23 pierde 1.?s2. s2. Pentru a desena este 1.?bZ! De exemplu: 1 ... s2 2.?s1? (Nu 2.?a1. A1)? A1 3.?a2! (Nu 3.?bZ. BZ)? BZ 4.?sZ! (Nu 4.?s1. C1)? C1 5.?b1! (Nu 5.?a2. A2) a2 6.?aZ! (Nu 6.?sZ. NW)? 7.?s2 NW! (Nu 7.?b1. B1)? B1 8.?a1! (Nu 8.?aZ. AS)? AS. și se întoarse în poziția inițială. În acest exemplu, alb și negru face cele mai bune mișcări: în cazul în care negru a jucat diferit, alb ar avea o mai mare varietate de cursuri care să conducă la o remiză. Se pare că lucrurile se vor dezvolta cu partenerii un joc precis la 24 - 1.?sZ! (Dar nu 1.?aZ? Pentru că ... 1. AS)? AS 2.?a2 (dar nu 2.?b1. B1)? B1 3.?s1!

și așa mai departe .. În poziția 25 nu poate juca 1.?bZ. BZ! 1.?a2 corect. BZ. și a obținut poziția a treia, după negru rândul său, în poziția 23. În poziția 26, decide imediat 1. A1! Ar 1.?a2 slab? sau 1.?b1?. după ... 1. s2 ar conduce doar la o remiză. Dar progresul 1.?aZ, de asemenea, duce la victorie, dar într-un mod sens giratoriu (de exemplu:!?!. 1 ... Bz 2.?a2 A1 !! 3.?s1 și negru cal trebuie să se ridice în picioare în ritmul de unul dintre caii albi). În poziția 27 pierde 1.?b4. b4. Corect 1.?sZ sau 1.?s1. și la fiecare rândul său, calul alb-negru ar trebui să stea pe celula vecină cu calul negru. În poziția 28 nu poate juca 1.?sZ. NW. și ar trebui - 1.?aZ! cu o remiză la joc exact. De asemenea, la 29 pentru a juca 1.?bZ!. în schimb 1.?s2. s2. Mai departe este posibil 1 ... 2.?a1 a2. b43.?bZ! cu o remiză. În poziția 30, alb nu se poate evita înfrângerea. Redă și 1.?bZ. BZ. și 1.?s2. s2. În poziția 31, ar fi o greșeală să 1.?s2. s2. dar dacă un cal alb „presat“ la cal negru - o remiză nu este departe. De exemplu: 1.?bZ. s2 2.?s1? a1 3.?a2, etc ... În poziția 32 din primele trei numai 1.?sZ! Acesta își păstrează calul alb și duce la o remiză. De exemplu: 1 ... a4 3.?b4 2.?a2 b2 ??. În poziția 33 într-o singură mișcare câștigă 1 aS!. și în poziția 34 conduce la victorie și 1 a1. și 1. d4. și negru trebuie să cheme într-o luptă și al doilea cal.

Cu copiii special dotați acționează afară și, de asemenea, pozițiile 35-43:

Capitolul 19 cal împotriva cal

Capitolul 19 cal împotriva cal

În poziția 35 cel mai rapid câștigă 1.?bZ. 2. c1 c1 1 sau ...? NW 2. NW. În poziția 36 conduce la 1.?s2 victoria. NW 2.?aZ a2 3.?b1. și cal negru într-o capcană. Victorii în 4 timpi și 2 C1? B1 3.?a2. aZ4. aS. În poziția 37 cel mai rapid mod de a câștiga este: 1.?s2. 2.?a2 b1. 3. NV NV.

În poziția 38 ar trebui să joace 1.?s1. AB1 2.?s2 !!. și negru trebuie să dea unul dintre caii, și în curând a doua (pe un fragment dintr-o tablă de șah „trei de trei celule“ doi cavaleri întotdeauna copleșit atunci când un joc partener fin). 1. evidentă A2 din poziția 39 va duce doar la o remiză după 1 .... a2. Vyigryvaet1.? SBZ. 2.?s2 b1 !! În poziția 40 decide 1.?s1!. și cal negru în capcană. În poziția 41 cel mai rapid gol conduce 1.?a2. c4 (sau 1 ...? 2.?s2 b1!) 2.?s2. b2 3.?aZ? a4 4.?s4! sau 3.?sZ? c4 4. a4! Este foarte dificil pentru a juca poziția 42 și 43. în poziția 42 conduce la victorie 1.?aZ !! și 1.?b4 !! Dacă după 1.?aZ negru joacă 1 ...? A1. Progress 2.?s1! alb ia calul negru în toate domeniile de deșeuri. De asemenea, orice altă primă mișcare cal alb-negru va lua „C1“, cu victoria. În mod similar, după câștigul 1.?b4 alb. Orice răspuns cavaler negru pe alb traduce «d2» câmp, și nu mai târziu de-al treilea cal negru rândul său, a pierdut. De exemplu: 1.?b4. c1 2.?d2. A23. a2. Cu toate acestea, în cazul în care primul curs de joc alb diferit, atunci când jocul extrem de precise negru poate realiza remiză. De exemplu: 1.?sZ. c1 !! ? (Nu 1 ... A1 2.?d2 s2 3.?a2 !! b4 n4 și cal negru în capcana;!.? .. Ca alb câștigă după 1 ... d4 2.?d2 s2 3 ??? .? a2 !! - amintiți-vă această poziție: în cazul în care cursul este cravată albă, dar progresul negru, și negru pierd) 2.?d2 d3 3.?a2 b2 ??! 4.?b4? A4 5.?s4? NW 6.?d2? A4 7.?bZ? NW 8.?d2? A4 9.?b1? B2 cu un egal. Sau 1.?b2. d2 !! (Pentru o alta în timpul negru decide 2.?s1. 3.?s4, 4.?aZ) 2.?sZ? BZ. și alb nu poate câștiga. În cazul în care un copil va experimenta o poziție bună 42, el va fi capabil să găsească o modalitate de a atrage în poziția 43. Se pierde 1.?s1. c1 și 1.?sZ. c1 (poziție cheie), iar acum, ca și în cazul în care alb jucat, negru face o mișcare ... 2? a2 !! și de a câștiga. Trebuie să joci 1.?b4 !! cu o remiză. De exemplu: 1 ... c1 2.?s2 ?. a2 3.?a1? NW 4.?s2 a2 5.?a1? b4 6.?bZ.

După cum puteți vedea, jucând caii pe fragmente din tablă de șah, în cazul în care alb are doi cai împotriva unui cal de negru și de a începe, ei câștigă întotdeauna pe un fragment din „trei câmpuri pe patru“ (de exemplu, poziția 40, 41) și fragmentul „cele trei domenii din cele trei „(aici, cu toate acestea, există o limitare - nici unul dintre caii albi nu ar trebui să stea în«b2 „celulă, pentru că acest câmp cu un cal nu se poate face o singură mutare). Dar, pe fragmentul „patru domenii de patru“ alb un cal poate depăși, uneori, doi cai negri (de exemplu, la poziția 34). Se poate cita o poziție curioasă. A se vedea, de exemplu, este:

Aici alb nu se poate face o singură mișcare și, prin urmare, pierde!

Ponderea pe pagina

articole similare